Zu Beginn der Rezension sei direkt
gesagt: Wer die ersten beiden Teile des Horror-Shooters nicht gespielt hat,
braucht keine Angst zu haben, zumindest nicht davor, den Anschluss nicht zu
finden. Denn netterweise startet Dead Space 3 mit einer Filmsequenz, die die
Geschehnisse der Vorgängertitel kurz aufrollt.
Angst haben und erschrecken könnt ihr euch aber danach: erschrecken zunächst, weil die Story
wirklich recht einfallslos ist: Unser Protagonist Isaac Clarke, seinerseits ja
schon erprobt im Kampf gegen die gefährlichen, alles Leben bedrohenden Marker
und die Nekromorphen, muss sich dem Horror erneut stellen und seine Freundin
Ellie finden. Ihr Signal wird auf einem Planeten geortet, auf dem es vor 200
Jahren gelungen sein soll, die Nekromorphen zu stoppen, also geht das Abenteuer
los. Dass Isaac und Ellie sich eigentlich getrennt und er der Welt den Rücken
zugekehrt hatte – wen interessiert’s?
Die Abwechslung bei den Missionen selbst
hält sich dann leider auch in Grenzen. Meist müsst ihr zum anderen Ende des
Ortes, an dem ihr euch gerade aufhaltet, um dort fehlende Teile zu beschaffen
oder Schalter zu aktivieren und um danach wieder zum Ausgangspunkt
zurückzukehren. Unterbrochen wird die Lauferei durch Sidequests (die ihr ruhig
machen solltet, wollt ihr auf etwa 15 Spielstunden kommen) und Minispielchen
zum Entriegeln einiger Türen.
Soweit, so mäßig, ja.
Dennoch ist Dead Space 3 kein
schlechtes Spiel. Im Gegenteil: Es ist fesselnd und regt zum Weiterspielen an
und das liegt vor allem an der Atmosphäre, dem Upgrade- sowie dem Kampfsystem.
Zunächst zur Atmosphäre: Ob im Prolog
alleine über einen Eisplaneten streifen, ein verlassenes Raumschiff
durchforsten und vom Abschaum des Universums befreien oder im Raumanzug durchs
All navigieren – Dead Space 3 klingt prima, sieht sehr gut aus und präsentiert eindrucksvolle
Umgebungen und trotz typisch schummriger Gruselbeleuchtung vor allem
detaillierte Monster. Wie es sich gehört, erscheinen diese meist nicht in übermäßig großen Gruppen, dafür aber gezielt und überraschend. Erfahrenere Spieler werden
zwar häufig an Musik und Soundeffekten erkennen, wann es gefährlich wird, doch
ist darauf auch nicht immer Verlass. Die bösen Viecher kündigen sich halt nicht
gerne an und lauern auch mal direkt hinter Türen oder an Fahrstuhldecken.
Und damit zum Kämpfen: Haben euch die
Nekromorphen erst einmal gepackt, hilft nur ein starkes Gerangel und die
Hoffnung, sich befreien zu können. Das klappt nicht immer, besonders dann
nicht, wenn die Gesundheit eh schon angeschlagen ist und euch der Gegner mit
Säure bespuckt. Damit es aber gar nicht soweit kommt, bietet Dead Space 3
einige Annehmlichkeiten: Mit Stasis könnt ihr die Gegner verlangsamen und dann
in Zeitlupe zerlegen. Mit euren kinetischen Fähigkeiten könnt ihr ihre eigenen
stachligen Tentakel auf sie abfeuern (sehr gut bei akutem Munitionsmangel) und
ansonsten gibt es ja noch Schusswaffen, die, ordentlich upgegradet, enormen
Schaden anrichten.
Um eure Waffen zu verbessern, neue zu
schmieden oder euren Anzug aufzumotzen, ist es ratsam, wirklich aufmerksam
alles einzusammeln, was sich auf dem Weg findet. Zertretet alle Kisten und auch
alle Gegner (dann stehen die auch nicht wieder auf) und ihr habt eine Menge
Kombinationsmöglichkeiten und vermutlich einige Entscheidungsschwierigkeiten an
der Werkbank.
Etwas weniger gruselig wird es mit
einem zweiten Mitspieler. Genau, Dead Space 3 könnt ihr Coop spielen. Der
zweite Spieler kann jederzeit einsteigen und schlüpft in die Rolle von Isaacs
Kollegen John Carver. Als Team lassen sich zusätzliche Nebenmissionen spielen,
die auch der Story etwas mehr Tiefe verleihen. Gleichzeitig verringert sich die
Spielzeit aber auch.
Fazit: Dead Space 3 ist kein
Meisterwerk, aber ein gutes Spiel. Wer zugunsten der oben genannten Pluspunkte Abstriche bei der Story machen
kann, wird sicher seine Freude finden.
Alternde Actionstars: An ihnen scheiden sich die Geister. 2010 waren The Expendables ein Überraschungserfolg. Teil Zwei konnte trotz (oder auch wegen) 80er Jahre-Videolook (read: gewollt körnigem Bild) und einem Gastauftritt von Chuck Norris die Erwartungen schon nicht mehr erfüllen. Zu deutlich war, dass die Hälfte des Ensembles doch lieber beim Kampf gegen die Falten und dem Schönheitschirurgen geblieben wäre, anstatt sich auf einem Filmset auszutoben. Klar, der Film war guckbar, aber eben auch nicht viel mehr. Nach seinem Gastauftritt in The Expendables 2 rief es dann Arnold Schwarzenegger mit The Last Stand wieder auf den Plan. Ein ganzer Actionfilm mit dem Ex-Gouvernator, das müsste doch Besucher ins Kino locken. Tat es teilweise, aber einen tollen Film machte das noch nicht. Zu viel alter Muskelprotz im Möchtegern-Stil seiner alten Rollen, zu schlechte Dialoge für einen zu ernst gemeinten Film. Nun also noch Stirb Langsam 5 - Ein guter Tag zum Sterben. Und es bleibt festzuhalten: Das Alter ist hier nicht das Problem. Bruce Willis' John McClane ist kein Überheld. Er rettet zwar Hochhaus, Flughhafen, New York und die Welt, bleibt aber dabei der Normalo, der immer zur falschen Zeit am für ihn falschen Ort ist. So auch im neuen Teil: Das Familienleben des Cops ist immer noch nicht in Ordnung gebracht, Johns Sohn Jack wird in Russland vor Gericht gestellt. Da kann man als guter Dad ja mal einen Trip nach Russland starten, um den Sohn nach Jahren des fehlenden Kontakts wieder zu sehen. Und es stellt sich raus: Sohnemann ist doch nicht auf die schiefe Bahn geraten, sondern CIA-Agent. Um zu verhindern, dass der korrupte Russe Chagarin politisch aufsteigt, soll Jack McClane eine Akte über Chagarin von dessen ehemaligen besten Freund, nun Erzfeind, Komarov besorgen. Chagarin will dies selbstredend verhindern und schon stecken die McClanes in einem Haufen Ärger, der seinen Höhepunkt in Tschernobyl finden soll. Auf dem Weg dorthin gibt es natürlich eine groß angelegte und choreographierte Verfolgungsjagd mit Jack in einem Sprinter, den Bösewichten in einem Panzerfahrzeug, John dahinter in einem Jeep und einem entsprechend großen Schrottberg. Im weiteren Verlauf ballern Jack und John in gewohnter Manier Gegner um und entkommen knapp aus brenzligen Situationen und einstürzenden Gebäuden. Der Film schreitet voran, die Klamotten zerreißen, Kratzer und Blutspuren werden mehr - Stirb Langsam eben. John McClane ist ja auch ein alter Hase im Kampf gegen die Schweinebacken, er spürt direkt, wenn etwas nicht stimmt. Einige Szenen erinnern an die Vorgängerfilme und Bruce Willis im verschmutzten Hemd mit großer Schusswaffe im Anschlag wirkt routiniert, aber nicht übermäßig motiviert, was man als Zuschauer angesichts der platten Story, eines verhältnismäßig unspektakuläreren Fieslings und eines uncharismatischen Sidekicks nachvollziehen kann. Zur Story sei nicht viel mehr als das Obige gesagt, aber Geld regiert eben die Welt. Nach der riesigen Verfolgungsjagd wird es auch nicht abwechslungsreicher: Die McClanes springen durch Scheiben und bekämpfen einen Hubschrauber bevor sie... durch Schreiben springen und einen Hubschrauber bekämpfen. Dazwischen werden die aufgesetzt wirkenden Vater-Sohn-Probleme abgehandelt, die noch einfallslosere Dialoge nach sich ziehen. "Hey, ich hatte nie Zeit für meinen Sohn, ich musste ja nur mal kurz die Welt retten. Tut mir aber wirklich leid" - "Hey, mein Dad empfindet ja doch was für mich..." Der Gegner ist dann auch nicht besonders, kein Genie, nicht mit vermeintlichen Rachegelüsten oder einem psychischen Problem behaftet. Dass Amerikaner und besonders die Cowboys nicht beliebt sind, erklärt dann auch nur ein eine Möhre verspeisender (!) gescheiterter Tänzer, der halt lieber als krimineller Handlanger sein Geld verdient als auf der Straße zu leben. Und zu guter letzt: Jai Courtney als Jack McClane. Irgendwie soll der Sohn cooler sein als Daddy, er ist ja auch CIA-Agent und nicht nur ein einfacher Cop. Allerdings wirkt er so uncharismatisch und steif, dass es wirklich langweilig ist, zumal er nicht einmal wie noch Justin Longs Hacker aus Stirb Langsam 4 mit irgendwelchen ergänzenden Spezialfertigkeiten aufwarten kann. Alles zusammengenommen ist es wirklich schade, was aus Stirb Langsam geworden ist. Den Gesetzen zur Qualität von Filmfortsetzungen folgend, war zwar nicht viel anderes zu erwarten, aber irgendwie erschreckt es doch. Denn bedenkt man die ersten drei Teile der Reihe, hätte sie zumindest etwas mehr Phantasie und Mut verdient gehabt.
Deutschrap ist ja häufig so eine Sache. Irgendwo zwischen superintelligenten Drogenopfern, Fäkalrap oder Funrap und ein paar weniger streitbaren Künstlern wie Curse oder Samy Deluxe angesiedelt, stehen seine Vertreter häufig im Schatten ihrer US-amerikanischen Kollegen und müssen sich Vergleiche mit ihnen gefallen lassen. Doch warum eigentlich? Wir haben hier doch auch Rapper mit Potenzial. Und einer davon ist der Newcomer Fage MC. Sollte ich ihn mit jemandem vergleichen, fiele mir sicher aufgrund der Stimme zuerst Casper ein. Kein sanfter, ruhiger Klang, der von Missständen und Schicksalsschlägen zu berichten weiß. Nein, bei Fage MC hört man direkte Gefühle. Ob das schmerzhafte Ende einer Beziehung (die Singleauskopplung "Verdammte Tür"), die Ohnmacht angesichts der Krebserkrankung eines Angehörigen ("Sterben für dich") oder menschliche Abgründe insgesamt ("Büchse der Pandora") - Wut und Verzweiflung klingen authentisch und berühren nicht zuletzt aufgrund der Musik. Sehr empfehlenswert ist dabei auch der Titel "Schwerelos" über das harte Leben südamerikanischer Straßenkids. Und trotz der ernsten Themen wirkt das Album nicht deprimierend. "Verderb und Gedeih" - Am Ende bleibt die Ahnung, dass hier etwas Großes wachsen kann.
Die Songs sind alle eingängig und mitreißend, können auf Dauer aber auch etwas anstrengend sein. Die von der japanischen Pianistin Younee eingespielten Klaviermelodien und die Gitarren von Frank Kühnlein, dem Gitarristen der Nu-Metal-Band nulldB, das Schreiende in der Stimme - manchmal wünscht man sich etwas mehr Abwechslung (aber so geht es mir bei Caspar ja auch immer). Doch bleibt nichts desto trotz festzuhalten: Hier macht niemand Musik, der nicht einfach nur sein Ego zur Schau stellen will, sondern ein junger Mann, der sich engagiert. Fage MC nimmt erfolgreich an Poetry Slams Teil, hat in Nicaragua zusammen mit dem österreichischen Violinisten Johannes Kranz die Ópera Reggaetón - ein musikalischer Mix aus Rap, Klassik und Reggaetón - initiiert - und nun kommt das hörenswerte Debüt-Album. Sicherlich gibt es da noch Luft nach oben, handwerklich und an der musikalischen Bandbreite, aber dafür gibt es ja Folgealben. Und den weiteren Weg von Fage MC sowie seine Projekte zu verfolgen, wird sicher spannend sein. Insgesamt also eine klare Kaufempfehlung für dieses Erstlingswerk.
In gut 40 Tagen ist es soweit und die größte Videospielmesse der Welt, die Electronic Entertainment Expo, kurz E3, öffnet vom 5. bis zum 7. Juni ihre Tore in Los Angeles. Wie jedes Jahr präsentieren PC- und Konsolenspielhersteller ihre neusten Spiele und versuchen in den mittlerweile wieder sehr lauten Messehallen ihr Publikum zu finden. Damit im lauten Getümmel die wichtigen Informationen der großen Hersteller nicht untergehen, halten diese Pressekonferenzen ab, die live im Internet übertragen werden, damit die Welt zeitgleich erfährt, auf was man sich in den nächsten Monaten freuen kann.
Besonderes Augenmerk wird die Spielewelt wieder auf Nintendo richten. Nachdem das japanische Traditionsunternehmen letztes Jahr den Wii-Nachfolger namens Wii U vorgestellt hatte, wird es in diesem Jahr umso spannender zu sehen sein, welche Technik wirklich in der neusten Heimkonsole steckt, wie der Wii U Controller eingesetzt wird und welche Spiele Nintendo selbst zum Start oder nahe dem Release Termin, welcher auch noch bekannt gegeben werden muss, auf den Markt bringt. Während Pikmin 3 und ein neues Super Mario Bros. Spiel bereits vom Schöpfer der beiden Serien, Shigeru Miyamoto, persönlich bestätigt wurden, und wir uns sicherlich auch auf ein Wiedersehen mit den Miis einstellen können, ranken sich um den Rest nur Gerüchte, gefährliche Halbwahrheiten und Wunschdenken der Spieler. Das bezieht sich auch auf die Dritthersteller, die im Laufe des Jahres schon einige große Kaliber angekündigt haben (u.a. Batman: Arkham City, Assassin's Creed 3 und Darksiders 2), aber der Rest bleibt noch im Verborgenen. Umso schöner war für Nintendo Fans die Aussage von GameTrailers.com Editor in Chief Shane Shatterfield vor wenigen Tagen, als er das Launch Line-Up als "Pretty Damn Good" bezeichnete. Aus diesem Grund habe ich mir mal Gedanken gemacht, welche Spieleserien der Wii U gut zu Gesicht stehen würden und welche Spiele die Konsole braucht, damit der geneigte "Hardcore Gamer" nicht nur Mario und Zelda, sondern auch Third Party Games auf einer Nintendo Konsole spielt. Hier sind meine Top 10 Spiele, die auf der Wii U erscheinen sollten.
Und ja, dass ist ebenfalls eine Wunschliste eines Fans, der mit überhaupt keinem Wissen ausgestattet ist.
10. Beyond Good & Evil (Ubisoft)
Ok, hier spricht der Fanboy des Erstlings in mir. Beyond Good & Evil gehört für mich noch immer zu einem der wundervollsten Spiele aller Zeiten, weil hier von allem etwas mit drin ist. Der Nachfolger lässt nun mittlerweile schon Jahre auf sich warten, immer mal wieder wurde es von UbiSoft erwähnt, es wurde ein Trailer gezeigt und angebliche Spielszenen, aber möglicherweise wird es doch nie dazu kommen, dass Beyond Good & Evil 2 jemals erscheint. Nichtsdestotrotz will ich dieses Spiel, am liebsten natürlich auf einer Nintendo Konsole. Warum also nicht bei der E3 die Bombe platzen lassen und den zweiten Teil offiziell ankündigen.
9. Runner 2 (Gaijin Games) Runner 2 steht stellvertretend für all die Download Games, die für das Nintendo Network erscheinen könnten. Die WiiWare hat zwar einige kleine Perlen hervorgebracht, im Vergleich zu einigen PSN- oder Live-Spielen wurde aber die geringe Speichermenge irgendwann deutlich. Gut, dass es die Bit.Trip-Serie gab, die mit wenig ausgekommen ist und doch so viel gegeben hat. Als großer Fan der Bit.Trip-Serie auf der Wii (ein Test von BIT.TRIP COMPLETE folgt noch) würde ich mir natürlich wünschen, dass der Nachfolger des beliebtesten Titels auch auf der Wii U sein Zuhause findet und das Download Games Angebot richtig nach vorne bringt.
8. Sim City (Maxis)
Vor gut zwei Wochen wurde der fünfte Teil der Sim City Reihe für den PC angekündigt. Es soll sich dabei aber nicht um einen einfachen fünften Teil handeln, sondern einen kompletten Reboot der Serie. Wer den Trailer gesehen hat und die Spiele früher schon gerne gespielt hat, der wird sich auf viel neues, aber doch viel vertrautes freuen können. Und wie geil wäre das, wenn man auf dem Wii U Controller die Stadt planen und aufbauen könnte, während man in Echtzeit auf dem TV-Bildschirm sieht, wie sich das alles entwickelt. Als kleines Easteregg könnte man eine Karte des SNES Spiels auswählen oder als Berater den guten Dr. Wright, angelehnt an den Erfinder der Serie, Max Wright, auswählen.
7. Silent Hill (Konami)
Der neuste Teil der Reihe ist gerade für die 360 und die PS3 erschienen, Nintendo Fans konnte bisher nur an ein Remake des ersten Teils Hand anlegen. Wer dies gespielt hat, der war (abermals) sehr angetan von dem Horrorspiel, welches Konami seit mittlerweile 14 Jahren auf den Markt bringt, bei dem gerade der zweite Titel den Ruf als eines der besten Spiele aller Zeit trägt. Diese verstörte Umgebung mit der noch verstörenen Musik, der Geschichte und all dem wäre für die Wii U ein guter Anreiz, neue Schockelemente, gerade mit Hilfe des Controllers, kennenzulernen.
6. Street Fighter (Capcom)
Wer sich die Wii angeschaut hat, der wird festgestellt haben, dass es gerade bei den Prügelspielen ein recht großes Vakuum gab und die richtig guten konnte man sogar an einer Hand abzählen. Da ist es umso schöner, dass Namco bereits Tekken für die Wii U angekündigt hat, aber mein Herz hat schon immer mehr für Capcoms Street Fighter Serie geschlagen. Nach dem sehr gelungenem 3DS Ableger des vierten Teils wird es nun endlich mal wieder Zeit, einen Street Fighter Titel auf eine Heimkonsole Nintendos zu bringen. Wer weiß, vielleicht sogar innerhalb eines "Street Fighter X Smash Bros."-Crossovers?
5. Final Fantasy (SquareEnix)
Man kann gerne darüber streiten, wie gehaltvoll die Rollenspielserie überhaupt noch ist. Gerade die letzten drei Titel mussten der Kritik der Fans der älteren Titel Stand halten. Trotzdem muss man ohne Neid anerkennen, dass die Final Fantasy Reihe noch immer einen sehr, sehr großen Namen hat und sich die Spiele auch wie geschnitten Brot verkaufen. Nachdem es für Nintendo Fans auf dem GameCube und der Wii nur Spinoffs gab, wäre es mit der neusten Konsole doch auch mal wieder an der Zeit, einen vollwertigen Final Fantasy Titel auf den Markt zu bringen. Nicht wenige würden ein HD Remake von Final Fantasy VII kaufen, oder?
4. Untitled REALISTIC Racing Game
Ok, das ist sehr wage formuliert. Aber während die Playstation Gran Turismo und die X-Box Forza hat, hat Nintendo...Mario Kart. Weiter weg kann man von einem realistischen Rennspiel nicht sein. Seit Jahren hat der japanische Konzert kein gescheites Rennspiel mehr auf seinen Konsolen präsentieren können und aus diesem Grund muss es auf der Wii U endlich mal ein reines Rennspiel für Nintendo geben. Ohne Schnickschnack. Ohne Knuddeloptik. Ohne Fantasie. Einfach ein Rennspiel. Mit echten Marken. Gerne gepimpt, gerne getunet, aber auf jeden Fall realistisch.
3. FIFA (EA Sports)
Ja, auf der Wii gab es FIFA. Und wenn man sich diese alleine für sich anschaut, waren die auch solide. Besonders der Hallenmodus (hach, FIFA 98). Aber vergleicht man sie mit den großen Versionen auf PC, 360 und PS3, dann war das Kindergeburtstag. Viele Tore, wenig "echter" Fußball, kein Unterschied, ob Messi oder Kuranyi dribbelt. Das muss auf der Wii U anders werden. Gegen "ein bisschen" Realismus hat schließlich keiner was einzuwenden. Und da dribbelt Nutella Kevin einfach nicht so elegant wie Messi. Und auf dem Wii U Controller könnte man z.B. die Taktik ändern oder Auswechslungen vornehmen, ohne groß das Spiel unterbrechen zu müssen. Stellvertretend gilt dies auch für alle EA Sports Titel, die auf der Wii stiefmütterlich behandelt wurden. Oh, und auch die WWE-Reihe von THQ. Bitte macht's realistisch.
2. Resident Evil (Capcom)
Vor gut einer Woche wollte der Produzent des sechsten Resident Evil Teils (noch) nicht bestätigen, dass dieser auch für die Wii U erscheint, es würde sich aber sehr gut anbieten (und ich rechne mit einer Ankündigung auf der E3). Die Beziehung zwischen Nintendo und Capcom ist gut, die Wii U hat die Power, die die Resident Evil Reihe mittlerweile voraussetzt, der 3DS Teil RE: Revelations ist immer noch der bestaussehenste Titel des Handhelds, es spricht also nur wenig dagegen, dass sich die Reihe nicht auch auf Nintendos neuster Konsole wiederfindet.
1. Grand Theft Auto (Rockstar)
Machen wir uns nichts vor: GTA gehört zu einer der wichtigsten Marken in der Videospielwelt. Über kaum eine Serie wurde so kontrovers in der Vergangenheit berichtet und diskutiert, gerade wegen den sehr überzeichneten Charakteren und Geschichten innerhalb der Spiele. Drogen, Gewalt, Sex, hier ist alles vertreten, was als zu anstößig angesehen wird. Aber aus diesem Grund ist die Serie auch deswegen so beliebt und verkauft gleichzeitig auch ein System, was nun wirklich nicht auf viele Videospielreihen zutrifft. Nintendo muss hier eigentlich zugreifen, möchte man damit der ganzen Welt sagen: "Schaut, wir haben GTA in unser Boot geholt, wir sind auch 'erwachsen'", was man Big N nie zugestanden hat. Wenn Nintendo einen Titel eines Drittherstellers braucht, um nicht mehr nur als Mario und Zelda-Konsole verkauft zu werden dann ist das meiner Meinung nach GTA.
Das sind nun meine Top 10. So quasi. Ganz grob. Fehlt eurer Meinung nach noch eine Serie? Was muss Nintendo noch mit aufbieten? Schreibt's in die Comments oder schickt uns eMails.
Etwas später als zunächst geplant kommt hier also der zweite Teil unserer kleinen Überschau zu Games zu Filmen (zu Comics). Aber ein richtiger Jahresrückblick sollte ja auch erst nach Ende des entsprechenden Jahres erscheinen...
Phineas und Ferb – Quer durch die 2. Dimension
Phineas und Ferb – Diese beiden Kerlchen sagten mir zunächst
einmal nichts, hat meine Disney-Zeit doch mit Lilo und Stitch oder spätestens
der Großen Pause aufgehört, bin ich ihr entwachsen. Nun also das Videospiel zum
gleichnamigen Fernsehfilm, der ja auch schon auf den Figuren der seit 2007
produzierten Zeichentrickserie basiert. Für alle, die mit den neueren
Disney-Serien auch nicht so vertraut, sei gesagt, Phineas und Ferb sind
Stiefbrüder, die beständig eine Menge Unfug anrichten, es dabei aber jedes Mal
vermeiden können, von ihrer Schwester Candace verpetzt zu werden. Soweit, so
normal. Etwas abgedrehter erscheint da schon ihr Haustier, ein Agent P
genanntes Schnabeltier, das die Welteroberungspläne des genial-diabolischen Dr.
Doofenschmitz, Inhaber der Doofenschmitz Evil Inc., durchkreuzen muss .
Und
genau diese Charaktere begegnen uns im Game (das sich ansonsten doch vom Film
unterscheidet): Zu Beginn lassen sich nur Phineas und Ferb spielen, später gibt
es aber insgesamt acht Charaktere mit unterschiedlichen Stärken, sodass die –
ganz im Stile des Films - bunten Level von vielen Bekannten bevölkert werden
können. In durchaus abwechslungsreichen Welten zwischen zwei- und
dreidimensionalen Abschnitten geht es in Jump ‚n’ Run-Manier durch die Lüfte
oder durch Doofenschmitz’ Fabrik, immer auf der Hut vor dessen Roboterschergen
oder anderen Tierchen (Schnabeltier Perry ist nicht der einzige Exot, aufpassen
sollt man z.B. auch auf Stachelschweine...). Zusätzlich gilt es, Rätsel zu
lösen und, ebenfalls typisch für die beiden Rabauken, einzelne Teile zu
waghalsigen Konstruktionen zusammenzufügen.
Das ist alles in allem nicht sonderlich schwer, dürfte aber
erwachsenen Spielern häufig ein Schmunzeln entlocken und gerade für die
jüngeren Spieler Spaß bringen, zumal alle Missionen zu zweit gespielt werden
können. Grafisch geht das Spiel auch in Ordnung, wenn auch einige
Videosequenzen etwas unscharf wirken und die Mimik stellenweise verloren geht.
Phineas und Ferb ist also ein lustig-skurriles Spiel, das
vor allem die jungen Fans der Serie wirklich erfreuen kann.
Green Lantern – Rise of the Manhunters:
Noch eine Comic-Verfilmung – noch ein Game zum Film... Das
Kinoerlebnis war zwar nicht so schlecht wie befürchtet, doch kommt der grüne
Held auch in Spielform nicht über eine mittelmäßige Bewertung hinaus.
Die Story ist, wie man sie von einem Superhelden-Spiel
erwartet: Die Manhunters (eine Art Roboter-Cops) bedrohen Universum und
Menschheit und Green Lantern Hal Jordan muss ihnen in den Hintern treten. Das ist
ziemlich wörtlich zu nehmen: Mithilfe einiger Standard-Attacken sowie unterschiedlicher, teilweise ganz
ansehnlicher Spezial-Angriffe, den sogenannten Ring Moves (die Macht der Green
Lanterns basiert bekanntermaßen auf der Technologie des Ringes), werden schnell
alle Widersacher ins Jenseits befördert. Für die Aktivierung der Ring-Moves ist
natürlich Ring-Energie vonnöten, deren Menge natürlich upgegradet werden kann. Abschießen
kann man seine Gegner kraft des Ringes auch noch, teilweise aus der Luft, aber
das ist es eigentlich auch schon, was man über das Spiel sagen kann.
Ein
zweiter Spieler kann jederzeit einsteigen und mitmischen, doch wertet das das
Game nicht wesentlich auf. Bei Kämpfen (und aus viel mehr bestehen die Welten
ja nicht) ist die Kamera fest justiert, was durchaus zu unnatürlichen
Begrenzungen der Umgebung führt und zudem bewirkt, dass die Charaktere zumeist
nur als kleine Figürchen erscheinen. Für eine schnelle Runde
Multiplayer-Prügelei ist Green Lantern somit geeignet, wer ein
abwechslungsreiches Game für Single Player-Sessions sucht, sollte doch erst
einmal die Demo testen und sich überlegen, ob ihm dieses Minimalgameplay
ausreicht.
Nach unserem Dark Summer und dem so super angekommen Zelda-Rückblick möchten wir noch ein paar Games zu
Filmen dieses Jahres vorstellen.
Während Cars 2 uns positiv überrascht hat (die Problematik von Games zu Filmen haben wir ja in dem Artikel schon aufgegriffen),
können wir das leider nicht von allen Film-Games sagen.
Aber lasst euch überraschen von unserer dreiteiligen Serie, die gleichzeitig ein kleiner Jahresrückblick zu den teilweise über-, teilweise unterschätzten Filmen des Jahres ist.
Los geht es heute mit
den Reviews zu „Thor“ und „Lego Fluch der Karibik“, gefolgt von „Green Lantern“
und „Phineas und Ferb“ im nächsten Teil. Den Abschluss bildet "Disney Universe".
Lego Fluch der Karibik:
Zu meiner Schande muss ich gestehen, dass dieses
Lego-Videospiel das erste ist, das ich gespielt habe. Die guten Kritiken und
Berichte von Freunden im Ohr (und natürlich mit Erinnerungen an die eigene
Kindheit mit Legosteinen ausgerüstet), waren meine Erwartungen hoch gesteckt –
und wurden nicht enttäuscht.
Lego Pirates of the Caribbean lässt einen chronologisch alle
vier aus dem Kino bekannten Fluch der Karibik-Teile neu erleben. Figurenwechsel
sind dabei möglich, auch in Gestalt eines Hundes lassen sich wichtige
Missionsziele erfüllen, und
erwünscht, verfügt doch jeder Charakter über spezielle Fähigkeiten. Im
Vordergrund steht aber jederzeit das Verändern der Lego-Welt durch das Finden und
zusammenbauen von wichtigen Teilen oder das Zerschlagen und Neu-Zusammensetzen
von bestehenden Lego-Elementen. Das ist unterhaltsam, wird aber stellenweise
durch eine irritierende und einschränkende Kameraführung sowie eine hakelige
und etwas unpräzise Steuerung unterbrochen. Und auch wenn die Welten
detailliert und abwechslungsreich gestaltet sind, wird das Procedere nach einer
Weile etwas eintönig. Zumindest wenn man für sich alleine spielt. Aber da Lego
ja auch früher schon am meisten Spaß machte, wenn mehrere Leute Welten
erbauten, sollte man auch bei der virtuellen Version nicht auf einen oder
mehrere Kompagnons verzichten und lieber gemeinsam als einsam ein
Piratenabenteuer erleben.
Thor:
Lange erwartet startete Thor Anfang des Jahres in den
deutschen Kinos und war weitaus ansehnlicher, als das von so mancher
Franchise-Geschichte wie beispielsweise der jüngsten Conan-Verfilmung zu
erwarten war. Leider kann man das für das Game nicht unbedingt sagen.
Natürlich
schlüpft der Spieler in die Gestalt Thors und macht sich auf, Asgard zu retten
(nachdem er, ausgetrickst von seinem Bruder Loki und um einen tot geglaubten
nahestehenden Menschen zu rächen, Asgard erst in Gefahr gebracht hat). Und natürlich
benutzt Göttersohn Thor dazu seinen berühmten Hammer. Zusätzlich zu Schlägen in verschiedensten Combos
(Button-Mashing...) kann Thor Magie in Form von Wind, Donner und Blitzen sowie
zusätzlich - ganz klassisch – Erfahrungspunkte sammeln. Die können zum
Aufleveln genutzt werden und der Heißsporn wird zunehmend mächtiger. Das
bewirkt zumindest etwas Tiefe. Viele Gegner sind eher Standard denn göttlich,
aber einige Bosse sehen angemessen aus für den Gott des Donners. Grafisch
bietet das Spiel nichts Besonderes, das größere Manko jedoch ist die häufig zu unpräzise Steuerung. Das fühlt sich nicht sonderlich mächtig an.
Einzig, wenn die Spezialkräfte aktiviert sind, kann man den Gegnern ordentlich zeigen, wo der Hammer hängt.
Da kommt etwas von dem Feeling auf, das man eigentlich öfter haben sollte.
Schade, das wäre besser gegangen, aber auch schlechter. So bewegt sich Thor –
Gott des Donners nur im Mittelfeld der Bewertungsskala.
Im Jahre 2004 hatte Nintendo eine, na, sagen wir, durchwachsene Zeit. Der GameCube schlug nicht so ein, wie man es sich erhofft hatte, sodass der Game Boy Advance die Kohlen aus dem Feuer holen musste, bevor der Nintendo DS auf den Markt kam. Auf der E3 Pressekonferenz stellte Nintendo also aller Hand Dinge vor, die in den nächsten Monaten das Geschäft vorran treiben sollten, nur um am Ende mit der Überraschung eines neuen Zelda Teils aufwarten zu können. Die Freude war, na, sagen wir, recht groß.
Bis heute habe ich eine ähnliche Reaktion nie wieder auf einer Pressekonferenz gesehen oder gehört und sie gehört definitiv zu einem meiner Lieblingsmomente in der Geschichte Nintendos. Gänsehaut. Bis das Spiel allerdings rauskommen sollte, sollte es noch über zwei Jahre dauern, was unter anderem mit der neusten Nintendo Konsole Wii zu tun hatte. Nachdem Nintendo bemerkt hatte, dass sie ja noch einen großen Launch-Titel brauchten, machten sie einfach The Legend of Zelda: Twilight Princess, wie der neuste Sprößling der Serie heißen sollte, zu eben diesen großen Titel, der zu Beginn einer jeden Konsole steht. Für den Gamecube sollte das Spiel aber immer noch erscheinen, sodass es erstmals zwei Versionen des gleichen Zelda Abenteuers für zwei unterschiedliche Nintendo Konsolen gibt. Neben kleinen Unterschieden wie der Knopfbelegung ist das Spiel für die Wii komplett gespiegelt worden. Plötzlich ist Link Rechtshänder, damit der Wii-Spieler mit der rechten Hand die WiiMote schwingen kann.
Der bisher letzte für eine Heimkonsolte erschienene Zelda Teil startet diesmal ganz unverhofft, denn Link schläft...NICHT! Viel mehr ist er im Dorf Ordon ein Jugendlicher, der im Dorf auf einer Ranch arbeitet und den Auftrag bekommt, zusammen mit seinem Pferd Epona eine Lieferung zum Schloß Hyrules zu bringen. Bevor er zu dieser Reise antritt, erledigt er noch kleinere Arbeiten im Dorf (die dazu dienen, die Steuerung des Spiels zu verstehen), und just in dem Moment, in dem er aufbrechen soll, bricht die Hölle über das Dorf aus. Monster überfallen das Dorf und entführen vor den hilflosen Augen der Eltern die Kinder des Dorfes. Link wird ko geschlagen und wacht plötzlich einer Schattenwelt auf, die nur so vor Dunkelheit strotzt. Doch damit nicht genug, verwandelt er sich in einen Wolf und wird gefangen genommen. Ein Wesen namens Midna befreit ihn aus dieser Lage und bringt den Wolf Link zu Prinzessin Zelda, die Link eröffnet, dass Hyrule vom bösen Zanto, dem König der Schattenwelt, eingenommen wurde und bittet Link um dessen Hilfe, da er, anders als die anderen Bewohner Hyrules, nicht in Geistergestalt in der Schattenwelt lebt, sondern sich in ihr als Wolf bewegen kann. Link kann der Prinzessin den Wunsch nicht abschlagen und so begibt er sich in das bisher größte Abenteuer der Zelda Geschichte.
Da es sich um den neusten Teil handelt, wurde die Grafik natürlich noch einmal erheblich aufpoliert. Zur Überraschung vieler wurde hier abermals ein neuer Look verwendet, nachdem der Vorgänger The Wind Waker mit Cel-Shading Optik daher kam, welcher, wie besprochen, das Zelda-Lager in zwei Teile teilte. Der "erwachsenere" Link, der seit der SpaceWorld 2000 so sehr herbei gesehnt wurde, kam endlich zum Einsatz und sah auch richtig gut aus. Wer die technischen Daten der Wii kennt, weiß, dass sie, im Vergleich zu anderen aktuellen Konsolen, durchaus abgeschlagen daher kommen. Und wenn man sich den Titel, der nun mittlerweile fünf Jahre auf dem Buckel hat, ansieht und ihn immer noch für einen der schönsten Titel der aktuellen Nintendo Generation hält, dann weiß man nicht unbedingt, ob das nun für das Spiel oder gegen die Power der Konsolte spricht. Ich jedenfalls finde die Grafik immer noch passabel, wenn es auch gegen Spiele der HD-Konsolen natürlich hinterher hinkt. Zum Glück kommt es darauf zwar nicht an, soll und darf aber nicht unerwähnt bleiben. Die Grafik sorgt allerdings für ordentlich Atmosphäre. Es ist also kein Wunder, dass man bis heute vom düstersten Teil der Serie spricht. Gerade die Schattenwelt wirkt in sich geschlossen beklemmend und der Drang, hier die Sonne wieder reinzulassen, macht das ganze zu einem besonderen Erlebnis. Aber auch die normale Welt Hyrules wirkt in sich stimmig und es ist ein Genuß, in sie einzutauchen. Das Dorf im Wald, in dem alles startet, ist so friedlich und so normal, wie ein kleines Dorf im Wald nur sein kann. Die große Stadt von Hyrule wirkt durch die vielen Menschen sehr lebhaft und einladend, der See und die Berglandschaft haben ihren ganz eigenen Flair und das im späteren Spielverlauf nochmal wichtiger werdene Schattenreich besticht einfach mit großartigen Grafikspielereien. Leider hat Nintendo es an dieser Stelle verpasst, dass Schattenreich, welches in den ersten Fotos zu sehen war, durchgängig so zu erhalten. War es im Anfangsstadium der Entwicklung in schwarz-weiß gehalten, ist es nun "nur" noch eine dunklere Farbversion von Hyrule und seiner Umgebung. Verschmerzbar, aber schade.
Gar nicht schade ist der Umfang des Spiels. Wer damals bei Ocarina of Time beim ersten Betreten der Steppe Hyrules aus dem Staunen nicht rausgekommen ist, so wie ich, der wird von Twilight Princess komplett umgepustet. Die komplette Steppe aus Ocarina of Time ist quasi nur ein Teilbereich bei Twilight Princess. Das ist so groß, dass man zu Fuß ohne sein Pferd Epona längere Zeit unterwegs ist, um von A nach B zu kommen. Zum Glück sattelt Link also wieder auf und kann diesmal sogar richtig mit dem Schwert von Epona aus Feinde angreifen. Das wirkt besonders toll, wenn man ein richtiges Duell bestreitet und Gegner aus dem Sattel holen muss, damit diese von ihrem Pferd runterfallen. Sowas war bisher bei noch keinem Zelda gegeben und macht auch weiterhin großen Spaß. Auch spaßig ist die Tatsache, dass man nun mit Link gleichzeitig laufen und das Schwert schwingen kann und dieser danach keine kleine Pause einlegt. Die Kämpfe werden so viel dynamischer und das kommt dem Gameplay nur zu gute. Wie aus Ocarina of Time schon bekannt, belegt man auf einem Knopf eine andere Waffe wie Pfeil und Bogen, Bummerang oder, meine neue Lieblingswaffe, den doppelten Enterhaken. Wie Spiderman konnte man sich an gewissen Stellen im Spiel von Punkt zu Punkt durch die Luft hangeln. Großer Spaß für Zwischendurch. Ebenfalls ein großer Spaß waren die Dungeons und auch meine neuen Lieblingsfeinde der Serie, die Shadow Beasts. Leider waren sie recht selten und irgendwie auch zu schnell besiegt, aber die Viecher haben einem echt Angst gemacht, weil sie unheimlich bedrohlich wirkten. Gegen einen weiteren Auftritt in einem zukünftigen Spiel hätte ich nichts einzuwenden. Großartig auch der finale Kampf gegen Ganondorf, der sich über fünf Stufen zieht, inklusive einer Verwandlung seinerseits in den Dämonen Ganon, einem Kampf auf den Pferden und einem finalen Schwertkampf auf Leben und Tod. Wer hier am Ende nur noch wenige Herzen und keine Feen mehr in der Hinterhand hat, weiß, wie nervenzerfetzend das sein kann und wie groß die Erleichterung ist, wenn man es gepackt hat.
Twilight Princess machte also verdammt viel richtig und es war ein Zelda, wie man es sich wünschte: größer, geschmeidiger, schöner, erwachsener, schneller, mit noch mehr Blick für die Geschichte, einem guten Soundtrack...einfach ein Spiel, was man gespielt haben muss, um zu wissen, wie gut es ist und welches die hohen Erwartungen der Fans, die damals dem ersten Trailer bejubelt haben, zum großen Teil stand halten konnte.
Zurückblickend bleibt mir zu sagen, dass es mir sehr, sehr viel Spaß gemacht hat, die ganzen "alten" Zelda noch einmal zu spielen und zu erleben, was für eine großartige Serie Shigeru Miyamoto für Nintendo und uns Spieler geschaffen hat. Mit einem Helden, der zwar seit Anbeginn der Zeit verschläft, aber durch seine ruhige Art klaren Kopf behält und weiß, wie die Welt zu retten ist. Mit einer Prinzessin, die zwar in Not gerät, aber so gut es geht zu helfen versucht. Mit einem Bösewicht, der Angst und Schrecken verbreitet. Einem Gameplay, dass seit Jahren gleich bleibt, sich aber doch immer wieder verändert. Einer Musik, die zum träumen schön ist. Einer Welt, die einen in seinen Bann zieht. Eine Geschichte, die einfach legendär ist. Ich würde gerne nächste Woche meine Erlebnisse zum neusten Zelda Spiel mit euch teilen, leider habe ich aber keine Version vorliegen, sodass ich gleichzeitig mit allen anderen am 18.11. dazu kommen werde, das Spiel zu spielen. Freu ich mich? Absolut. Immerhin ist es ein neuer Zelda Teil. Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit.
2000, die Menschheit hatte die Y2K Katastrophe knapp überstanden, der Mond in Majora's Mask ist auch nicht abgestürzt und Nintendo würde langsam aber sicher den N64 ruhen lassen müssen. Zwar kam mit besagtem Majora's Mask nochmal ein Knaller auf den Markt, aber so langsam war seine Zeit rum. Der Nachfolger musste her und auf der hauseigenen Messe namens SpaceWorld wurde der Nintendo GameCube vorgestellt. Mit dabei ein Trailer, der einige neue Spiele Highlights zeigen sollte, u.a. das hier:
Der Jubel in der Fangemeinde war groß. Das erste Zelda für den Gamecube sollte, rein vom optischen her, noch mehr in Richtung Realismus gehen und einen epischen Kampf zwischen Link und Ganondorf beinhalten, wann auch immer dieses Aufeinandertreffen stattfinden sollte. In den nächsten Monaten wurde, besonders im immer wichtiger werdenen Internet, jede noch so kleine Bildeinstellung analysiert, der Hype bis zum äußersten getrieben und auf der SpaceWorld 2001 zeigte Nintendo den neusten Trailer des GameCube Zeldas:
Es war die Musik, es war die grüne Kleidung des Helden, es war der gleiche Name, der gleiche Entwickler, nur plötzlich war The Legend of Zelda ein...Cartoon? Der Aufschrei innerhalb der Zelda Community war gewaltig und nicht wirklich positiv. Zelda wurde zu "Celda", handelte es sich hier um den Cel-Shading Look, der um die Jahrtausendwende gewisse Popularität gewann, die Grafik wurde verteufelt und der größte Kritikpunkt war der, dass Link, der im 2000er Trailer ein junger Erwachsener einen imposanten Schwertkampf gegen seinen Erzrivalen bestreitet, nun ein Kind ist, der in einem Zeichentrickspiel die humoristische Seite bedient. Diese Vorwürfe waren sicherlich nicht von der Hand zu weisen und auch ich war damals nicht wirklich begeistert von diesem Stilbruch, im Nachhinein war alle Aufregung umsonst. Warum das so war, möchte ich nachfolgend beschreiben, im Blick zurück auf The Legend of Zelda: The Wind Waker.
Fangen wir, wie so häufig, mit der Story an und man höre und staune, Link schläft! Schon wieder. Und als wenn das nicht schlimm genug wäre, verschläft der junge Mann seinen eigenen Geburtstag! Und wer weiß, wäre seine Schwester Aril nicht gewesen, vielleicht hätte er den ganzen Tag geschlafen. So erfreut er sich aber über das Geschenk seiner Schwester, ein Fernrohr, mit dem er auch promt etwas ungewöhnliches sieht: ein riesengroßer Vogel verschläppt ein junges Mädchen und wird dabei von einem Piratenschiff verfolgt und getroffen. Der Vogel lässt das Mädchen fallen, Link eilt zur Hilfe und muss nachfolgend mit ansehen, wie seine Schwester vom Vogel entführt wird. Ehrensache, dass der Bruder die Schwester retten will und so nimmt Tetra, ihres Zeichens Kapitänin der Piratenschiffs, Link mit auf die Reise in die verwunschene Bastion, in der der Vogel mehrere Mädchen entführt hat. Der Rettungsversuch scheitert, weil der große Vogel auf einen Mann in schwarzer Kleidung gehorcht, und Link findet sich auf dem Meer wieder. Hier wird er glücklicherweise von roten Leuenkönig, einem sprechendem Boot, gerettet, über den Mann in schwarz namens Ganondorf aufgeklärt, dessen Bannzauber von vor mehreren hundert Jahren nun versagt haben muss, und nun soll Link ebendiesen zu Fall bringen. Dazu bedarf es dreier heiligen Kugeln, um Zugang zum versunkenen Hyrule zu erlangen, um dort in Besitz des mächtigen Master-Schwerts zu gelangen, mit dem Link den Bannzauber gegen Ganondorf wieder aktivieren soll. Auf geht sie, die Schiffsfahrt in ein großes Abenteuer.
Schifffahrt? Boote? Piraten? Versunken? Wie passt das alles mit dem Hyrule zusammen, welches man aus den vorherigen Teilen kennt? Nun, Hyrule als solches gibt es nicht mehr, sondern ist nur noch lose durch mehrere kleine und große Inseln zusammen gehalten. Dementsprechen muss Link mit dem roten Leuenkönig von Insel zu Insel segeln, um weiterzukommen. Das ist auch ein großer Spaß, denn man kann sich, im wahrsten Sinne des Wortes, mal ein wenig treiben lassen, den Tag und Nacht-Wechsel verfolgen oder die Umgebung erkunden, um die vielen kleinen Nebensquests zu finden und zu bestehen. Hier und da finden sich auch feindliche Schiffe oder ein Händler wieder, sodass es niemals komplett langweilig wird. Aber wer segeln will, braucht auch Rückenwind. Damit man diesen auch immer hat, bekommt Link den Taktstock des Windes, der die Windrichtung beeinflussen kann. Später im Spiel ist es auch möglich, sich per Wirbelwind zu "teleportieren", damit es nicht all zu lange dauert, um von Insel A nach Insel B zu kommen. Gleichzeitig ist dies aber auch der größte Kritikpunkt, den ich bezüglich Wind Waker habe: die Schifffahrt im letzten Drittel des Spiels. Um nicht unnötig zu spoilern, aber hier ist es von nöten, die acht Teile des Triforce wieder zu finden. Dies mag eine kleine Anlehnung an das Original Zelda vom NES sein, nur war die Suche damals weitaus actionlastiger als es bei The Wind Waker der Fall ist. Link und der Leuenkönig müssen den kompletten Ozean abklappern, um die acht Teile zu finden und anschließend bergen. Die Suche wird durch Schatzkarten zwar erleichtert, allerdings muss man diese erst käuflich erwerben und diese sind nicht gerade billig. Und wenn der Geldsack Links vorher noch nicht von euch erweitert wurde, muss man sich zwischendurch noch auf eine der Inseln begeben, Feinde besiegen, Gras mähen, Töpfe zerstören, um irgendwie an Rubine zu kommen, diese dann wieder für die Karten ausgeben und dann den Schatz bergen, bis alle acht Teile zusammen sind. Das kann echt lange dauern und echt nervig sein, wenn man weiß, dass kurz darauf das Spiel seinen Höhepunkt im Kampf gegen Ganondorf findet. Was Nintendo sich dabei gedacht hat, bleibt mir bis heute verborgen.
Den bis zu diesem Zeitpunkt, und der Endkampf danach, sind die eines Zeldas würdig. Sofern man es mit dem N64-Controller vergleichen kann, ist die Steuerung ziemlich unangetastet geblieben und Link steuert sich wie aus einem Guß. Neu dabei ist allerdings die frei einstellbare Kamera, die der C-Cursor möglich gemacht hat. Dies ist besonders in den kleinen, aber feinen Stealth Passagen von Nöten, damit Link nicht entdeckt wird, weiß aber auch auf hoher See zu gefallen, um sich einfach mal umzuschauen. Die Musik, die seit diesem Teil von einer Disc kommt, kommt nochmals ein wenig epochaler daher, als es noch beim N64 der Fall war, zumal sich viele bekannte Melodien aus den Vorgängern in den neuen Songs verstecken oder neu interpretiert werden. Der Soundtrack jedenfalls ist, wie nicht anders zu erwarten war, ein Meisterwerk und über jeden Zweifel erhaben.
Doch wieso dann der große Wirbel, wenn es sich doch wie ein Zelda anfühlt und sich wie ein Zelda anhört? Wie oben beschrieben, der Grafikstil war nicht jedermanns Sache. Viel zu sehr hatte man sich auf den wirklich edel aussehenden Trailer der Erstankündigung fixiert und gefreut, als das man plötzlich diesen "Kinderkram" willkommen heißen konnte oder wollte. Da half es auch wenig, dass Videospiel Redakteure die komplett gegensätzige Meinung hatten, das Spiel lobten und ihm auch auf der E3 bescheinigten, dass das Spiel große Klasse ist. Bis zum Release blieb ein großer Teil kritisch. Diese Kritik sollte sich aber recht schnell in Luft auflösen, denn das wiederholt tadellose Gameplay wusste genau, wo man die Kritiker packen kann und dies war eben via Gameplay. Hier erlaubte sich Nintendo keinerlei "Aussetzer" und blieb sich treu. Das Grafik Experiment wusste letztenendes doch zu überzeugen, denn wenn man ehrlich ist, so ist The Wind Waker auch heute noch eins der schönsten Zelda Spiele. Der Comic Look ist, logischerweise, zeitloser als die Grafik eines Ocarinas of Time, das bei all seiner Klasse heute schon deutlich zu spüren bekommt, dass der Zahn der Zeit grafisch an ihm genagt hat. Auch die Mimik und Gestik wirkt heute noch sehr sympathisch und passend zum Spiel, gerade weil auch ein wenig Komik hinzu genommen werden konnte. Wenn Link vom Piratenschiff aus einer Kanone Richtung "verwunschene Bastion" geschossen wird, ist das in diesem Kontext um einiges glaubhafter, als wenn Link in einem "realen" Spiel das selbe erlebt hätte.
Die Zweifel konnten also durchaus aus dem Weg geräumt werden, zumal es bei The Legend of Zelda: The Wind Waker meinen aller liebsten Magic Moment innerhalb der Zelda Serie, wenn nicht sogar der bisherigen Spielewelt, gibt: wenn Link erstmals das versunkene Hyrule betritt, steht die Welt still. Im wahrsten Sinne des Wortes. Die Stadt ist in ihrem letzten Moment komplett "versteinert" worden und nichts bewegt sich mehr und alles, was stehen geblieben ist, ist in schwarz-weiß-grau gehalten. Nur Link kann sich, in Farbe, frei bewegen, um das Master-Schwert zu holen. Das mag unspektakulär klingen, wenn man es nur liest, aber Zelda war schon immer eine Serie, die sehr mit Emotionen arbeitet. Wer diese Stelle spielt, sich von der Geschichte mitnehmen lässt und um die Wichtigkeit Bescheid weiß, der bekommt hier einen Moment geliefert, den man nie wieder vergessen wird. Vielleicht ist er auch deswegen so unvergesslich, weil er, im Gegensatz zu vielen anderen Spielen, die ihre großen Momente mit großen Explosionen und gewaltiger Musik unterlegen, vergleichsweise leise und spartanisch daher kommt. Mich jedenfalls haut er immer wieder auf's Neue um und auch wenn die Reihe viele dieser magischen Momente zu bieten hat, das schwarz-weiß-graue Hyrule ist tief in meinem Videospielherzen verankert.
Zusammenfassend kann man also über den GameCube Ableger der Zelda Serie sagen, dass er, wenn man sich auf ihn einlässt und die Cel-Shading Grafik als nicht störend empfindet, ein Zelda bekommt, wie man es erwartet. Tolle Rätsel, tolle Geschichte, fantastische Musik und ja, auch die Grafik ist mehr als nur schön anzusehen. Wenn etwas stört, dann ist es die Triforce-Suche kurz vor Schluß, der Rest, und das ist nicht wenig, ist einfach Zel-tastisch.
Und somit biegen wir auf die letzten zwölf Tage bis zum Release von Skyward Sword ein. Heißt im Umkehrschluß, dass wir noch einen Sonntag haben, an dem wir ein weiteren Zelda beleuchten können, und dieses kam für gleich zwei Konsolen auf den Markt: The Legend of Zelda: Twilight Princess.
1998, Nintendos Meisterwerk The Legend of Zelda: Ocarina of Time erschien für das Nintendo 64 und die Spielewelt war begeistert. So sehr, dass bis heute noch einige davon überzeugt sind, dass beste Spiel aller Zeiten in den Händen gehalten zu haben. Der Ruf nach einem Nachfolger wurde trotzdem laut, zu begeistert war man von der Spielmechanik, als das es bei einem einmaligen Ausflug auf dem N64 hätte bleiben sollen. und siehe da, innerhalb von zwei Jahren entwickelte Nintendo auf Grundlage von Ocarina of Time einen Nachfolger, der als das letzte große Highlight des N64s gilt. Der Name: The Legend of Zelda: Majora's Mask, ein recht kontrovers diskutiertes Spiel. Wie es dazu kommen konnte, lest ihr jetzt.
Nach erfolgreicher Mission, die Prinzessin Zelda und das Königreich Hyrule von Ganon(dorf) und seinen Schergen zu befreien, wird Link mit Hilfe der Okarina der Zeit zurück in seine Kindheit teleportiert, damit er diese endlich in Frieden erleben kann. Link reitet nun mit seinem Pferd Epona durch den Wald, wird aber von Horror Kid, das eine auffällige Maske trägt, angegriffen. Epona wirft Link ab, der fällt kurzzeitig in Ohnmacht und währenddessen klaut ihm das Horror Kid u.a. die Okarina der Zeit. Als Link zu sich kommt, flüchtet Horror Kid auf Epona und Link versucht verzweifelt, die Jagd aufzunehmen. In einer dunklen Höhle macht er den entscheidenen Schritt zu viel, fällt in ein schier unendliches Loch und wird am Ende, als er auf Horror Kid trifft, in einen Deku-Kerl verwandelt. Bei einer erneuten Flucht des Diebs findet sich Link plötzlich in einer Stadt wieder, die nur bedingt von ihm angetan ist und zu allem Überfluss der Mond bedrohlich nah über der Stadt schwebt. Link erfährt vom Maskenhändler, dass das Horror Kid auch ihn überfallen und Majoras Maske gestohlen hat. Diese verleiht dem Träger große Kräfte, die sich aber, auf dem falschen Kopf gesetzt, negativ und gefährlich für alle anderen auswirken kann. Bestes Beispiel sei der Mond über der Stadt namens Terminia, der in den nächsten drei Tagen abstürzt, sofern Link Horror Kid nicht besiegt, die Maske in seinen Besitz bekommt und die Welt rettet. Mutig wie er ist, stellt sich Link dieser Bedrohung, muss aber erstmal das Deku-Kerl Kostüm los werden. Link schafft es, in einer ersten Schlacht mit dem Horror Kid, seine Okarina wieder zu bekommen, aber auch in der Zeit zurückzureisen, und zwar an den ersten der drei Tage. Alles auf Anfang, der Mond ist wieder weiter weg, die Menschen gehen den Job nach, den sie damals schon verrichtet haben und niemand kann sich mehr an das erinnern, was geschehen ist, mit Ausnahme von Link, dessen Auftrag weiterhin lautet: Horror Kid besiegen, Majoras Maske holen, Welt retten.
Über die Technik an sich braucht man nicht viele Worte verlieren, diese ist mit dem N64 Erstling Ocarina of Time ziemlich deckungsgleich. Allerdings sieht Majora's Mask einen Ticken besser aus, dank der damaligen 4 MB Speichererweiterung, die man in die Nintendo 64 Konsole einsetzen konnte. Dies war bei dem Spiel übrigens auch dringend notwendig, ansonsten hätte der Spieler das neuste Abenteuer gar nicht erst starten können. Besonders die viel belebtere Stadt fällt einem ins Auge, aber auch die vielen neuen Umgebungen sind farbenfroher und detaillierter als es vorher der Fall war. Die Musik, da muss ich nicht viel sagen, ist ein kleines Meisterwerk, welches bekannte Melodien aus Ocarina of Time mit neuen Klängen mischt, um eine eigene Note zu bekommen. Ohrwurmverdächtig sind die meisten der Stücke wieder einmal, da lässt Nintendo sich aber auch einfach nicht lumpen. Gerade in den finalen Minuten des dritten Tages läuft die Musik zur Höchstform auf und lässt einen staunend mit einem Schauer über dem Rücken ziehend zurück.
Viel interessanter war das Spielprinzip des Drei-Tage-Rhythmus. In echter Zeit waren dies übrigens "nur" 72 Minuten. Aber egal, was man versuchte, man bekam immer nur diese drei Tage Zeit, die Aufgaben zu erledigen, die man aufgetragen bekommen hat. Schaffte man es nicht, muss man sich wieder an den Start zurückflöten und es noch einmal probieren, solange, bis es gelingt. Besonders ärgerlich war dies besonders, wenn man sich mühsam durch die vier neuen Dungeons gekämpft hat und kurz vor dem Endgegner wieder an den Anfang zurück musste. Damit man ungefähr wusste, wie lange noch Zeit ist, wurde im unteren Bildschirmrand eine Sonnenuhrartige Uhr eingeblendet, aber um den Druck ein wenig zu fördern, gab es die letzten Stunden in einem richtigen Countdown. Und dieser Druck, endlich den beknackten Level oder eine bestimmte Herausforderung zu schaffen, war spürbar, je näher das Ende anrückte. Zum einen, weil man es als Spieler natürlich sehr gerne hat, wenn man etwas erfolgreich meistert, zum anderen aber auch deshalb, weil man absolut keine Lust hatte, "alles" noch einmal von vorne zu beginnen. Gleichzeitig ist es bei der Zelda Serie schon immer so gewesen, dass man sich gerne auch einfach mal ein wenig von allem treiben lässt und schaut, wo es noch etwas zu erforschen und zu ergattern gibt. Dies gibt es auch hier weiterhin, nur mit einem gewissen Zeitdruck, den man nun lieben, oder aber auch abgrundtief hassen konnte.
In Majora's Mask gibt es eine Menge zu entdecken und zu erkunden. Da ist natürlich die komplett neue Stadt, in der man sich befindet, die von einer großen Steppe umgeben ist. Von dort aus kommt man ebenfalls in die neuen Areale, in denen das Abenteuer immer weitergeht. Während der Wald wohl bekannt ist, gibt es diesmal auch noch eine Schneelandschaft auf einem Berg, ein Canyon-artiger Bezirk, den Strand, einen Sumpf und eine Farm, auf der man auch sein Pferd wiederfindet. Epona erleichtert es auch dieses Mal, schneller von Ort zu Ort zu kommen und ist abermals eine große Hilfe. Von den meisten Orten kommt man, wie es in der Serie üblich ist, auch in die Dungeons, die es diesesmal zu bestehen gilt. Alle sind einzigartig in ihrer Art und es macht Laune, sich durch sie durch zu kämpfen, trotz oder gerade wegen des Zeitdrucks im Hinterkopf.
Damit Link das Abenteuer nicht alleine mit seinem Schwert und Schild bestreiten muss, gibt es neben den bekannten Waffen, die Link sonst so in seinen Abenteuern einsammelt, dieses mal ganze 24 Masken zum sammeln und einsetzen. Während der Großteil in kleinen Sidequests zu erspielen gibt, sind drei von besonderer Bedeutung, nämlich die Masken der Völker, die es schon bei Ocarina of Time gab: Dekus, Zoras und Goronen. Alle drei haben ihre eigene Spezialfähigkeit, die es Link erleichtert, durch die Gebiete zu wandern und sie erfolgreich zu bestehen. Der Deku kann über das Wasser hüpfen und kurzzeitig fliegen, als Zora kann Link unter Wasser atmen, laufen und kämpfen und als Gorone kugelt sich Link mit einem Affenzahn durch die Gegend und hat einen gewaltigen Schlag. All die Fähigkeiten sind natürlich bei den jeweiligen Endgegnern wichtig und vom großen Vorteil. Besonders hat es mir der Endkampf als Goronen-Link angetan, der sich durch eine runde Arena kugelt und so dem Endgegner entgegen rollt. Wer die Okarina benutzen muss, während die Maske noch auf dem Kopf sitzt, bekommt übrigens neue Instrumente zu Gesicht: eine Tuba beim Deku-Kerl, eine Trommel beim Gorone und eine Gitarre beim Zora. Beim ersten Aufsetzen der Masken bekommt man übrigens eine kleine Animation zu Gesicht, die man so schnell nicht vergessen wird. Gerade die Zora Maske lässt mich manchmal noch erschrecken.
Was das Spiel aber besonders macht, ist seine wirklich beklemmene Stimmung. Man ist sich die ganze Zeit im klaren, dass, wenn man es nicht schafft, die Welt untergeht. Im wahrsten Sinne des Wortes. Und eigentlich ist es gar nicht möglich, all dies in nur drei Tagen zu schaffen, selbst wenn man sich immer wieder zurückversetzen kann und die bis dahin eingesammelten Items und Rubine, wenn auch nur auf der Bank, erhalten bleiben. Denn auch das zurückversetzen zerrt an den Nerven, denn egal, was man vorher mit den Menschen getan hat, sie reagieren immer wieder so, als würden sie dich das erste Mal sehen und sprechen und sie machen einfach nur das, was sie immer machen, jeden Tag, jede Nacht, bis es wieder zurück an den ersten Tag geht. Ihnen bleibt nichts in Erinnerung und jeder, der schon mal etwas für eine andere Person getan hat, die sich dann später aber nicht dran erinnern kann, weiß, wie frustrierend das sein kann. Das ist vielleicht etwas weit hergeholt, aber als Videospieler ist man ja drauf geeicht, jemandem zu helfen, der sich dann dankbar zeigt. Die Figuren zeigen es dann auch, wenn man ihnen hilft, aber sie vergessen es wieder. Es ist wie bei Bill Murray in "Und täglich grüßt das Murmeltier", nichts hat einen gewissen Effekt, es beginnt ja sowieso wieder von vorne. Auf der anderen Seite ist es wieder verlockend, eben, weil niemand etwas im Kopf behält, soviel Unsinn wie möglich anzustellen.
The Legendo of Zelda: Majora's Mask spaltet die Zelda Spielerschaft. Einige halten es für ein absolutes Überspiel, weil es sich so wunderbar von der sonstigen Serie abhebt und damit einen ganz eigenen Charme und ein ganz eigenes Flair hat. Andere wiederrum finden das Zeitlimit lästig und würden am liebsten drauf verzichten, egal, wie einzigartig der Ableger der Serie ist. Mir persönlich hat es sehr viel Spaß gemacht, mit Link mal eine vollkommen neue Welt zu erkunden, einen anderen Gegner am Ende des Spiels zu schlagen als Ganon und auch mal komplett die Prinzessin vergessen zu können. Natürlich ist der Zeitdruck nicht unbedingt das, was man bei Videospielen haben möchte und gerade vor einem Endkampf möchte man nicht wirklich in der Zeit zurück reisen, weil man glaubt, man könne den Gegner nicht in der verbleibenden Zeit schlagen. Es macht aber einen großen Reiz des Spiels aus, eben abzuwegen, wie weit man gehen kann, um zum Ziel zu gelangen, ob es schaffbar ist oder ob man nicht doch lieber von vorne anfängt. Was auf jeden Fall bleibt, ist eine einzigartige Zelda Erfahrung, der man sich unbedingt einmal gestellt haben sollte. Dass das Gameplay über jeden Zweifel erhaben ist, muss ich eigentlich nicht erwähnen, es baut auf dem großartigen Ocarina of Time Konzept auf und macht dementsprechend nichts mehr falsch.
Nächste Woche kommen wir zum nächsten Kontroversen Zelda Spiel: The Wind Waker für den Nintendo Gamecube. Weswegen der Titel ebenfalls auf einigen schwarzen Listen zu finden ist, andererseits aber auch als eins der besten Zeldas gefeiert wird, werde ich dann unter die Lupe nehmen.
Wäre dieser Zelda Rückblick ein Fußballspiel, so könnte man nun Halbzeit rufen. Heute geht es mit dem vierten Teil der Zelda Serie weiter und als wenn die Macher es irgendwie geahnt hätten, so ist das vierte Abenteuer Links auf einer Nintendo Heimkonsole so etwas wie der Mittelpunkt. Vielleicht nicht von der Timeline her, dort sind sich die Gelehrten bis heute noch nicht einig, wann welches Zelda spielt, aber hier wurde ein wichtiger Sprung vollführt. Welcher genau das war, zeige im folgenden auf, in meinem Blick zurück auf The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Nintendo hatte sich mit den ersten drei Zelda Titeln einen großen Namen gemacht und die Fans freuten sich auf die Fortführung der Serie. Nach einem sehr guten Ableger für den Game Boy, wanderte die Serie auch auf die Panasonic Konsole CDi und was soll ich sagen, die Spiele waren unterirdisch. Wer sich von der QUALität der Spiele überzeugen möchte, den verweise ich an den Angry Video Game Nerd, der alle drei Spiele gespielt und sie in seiner ganz eigenen Art verflucht hat. "What were they thinking?" Damit die Serie keinen weiteren Schaden erleiden musste, wurde erstmal ein wenig länger am neusten Zelda gearbeitet. Nachdem die Vorgänger vergleichsweise schnell hintereinander kamen, ließ sich der neuste Teil ganze sechs Jahre und eine neue Konsole Zeit. Zwischendurch kam es immer wieder zu Verschiebung, Umstellungen und Verfeinerungen innerhalb des Spiels, aber schlußendlich erblickte The Legend of Zelda: Ocarina of Time im Hberst/Winter 1998 das Licht der Welt auf dem Nintendo 64.
Mit der neuen Konsole gab es natürlich auch wieder mehr Power und mehr Freiraum für die Entwickler, gleichzeitig musste ein großer Schritt vollzogen werden, nämlich der von 2D auf 3D. Nintendo selbst hatte mit Super Mario 64 gezeigt, dass dieser Schritt machbar ist, umso größer war der Druck für Zelda 64, der durch die zahlreichen Verschiebungen nur intensiviert wurde. Aber schon recht früh im Spiel bemerkt man, dass es dem Entwicklerteam gelungen ist, diesem Druck standzuhalten und sogar zu durchbrechen.
Ocarina of Time beginnt dort, wo auch schon A Link to the Past begonnen hat: im Bett. Und Link schläft. Und auch dieser Link, gerade einmal dem Grundschulalter entsprungen, träumt nicht den schönsten Traum von allen, sieht er eine Feuerwand auf sich zu kommen, durch die ein bösartig dreinblickender Mann auf seinem Pferd reitet. Nie im Leben kann diese Person etwas gutes im Sinn haben und diese Annahme bestätigt plötzlich die Fee Navi, die Link weckt und ihm erklärt, er müsse so schnell es geht zum Deku Baum kommen. Dieser Deku Baum wacht über das Dorf Kokiri, welches versteckt im Wald liegt und in dem der junge Held wohnt. Link sucht sich also Schild und Schwert, befreit den Deku Baum von einem Parasiten in Form einer riesengroßen Spinne, bekommt einen Edelstein vom Deku Baum, der, mit Hilfe von zwei weiteren Steinen, eine mächtige Waffe zum Vorscheinen bringt, und schlußendlich offenbart der Deku Baum Link, dass er der Auserwählte sei, der das Land retten soll. Um genau zu verstehen, was das alles zu bedeuten habe, solle er zum Schloß gehen und Prinzessin Zelda aufsuchen, die von den gleichen Träumen heimgesucht wird. Link verlässt nun erstmals und unüblich für einen Bewohner Kokiris den Wald und begibt sich auf den Weg, aber nicht bevor er von seiner Freundin Salia eine Okarina, ein Blasinstrument, geschenkt bekommt, die, wie der Name des Spiels schon andeutet, im Laufe des Abenteuers wichtig wird.
Nach erfolgreicher Suche wird Link von Prinzessin Zelda in die weitere Geschichte eingewiesen, der große schwarze Mann aus seinen Träumen heißt Ganondorf und dieser biedert sich dem König Hyrules an. Zelda ist sich sicher, dass dies kein gutes Ende nehmen wird und bittet Link, die zwei weiteren Edelsteine zu finden, um mit ihnen und der Okarina der Zeit, die Prinzessin Zelda bei sich trägt, das Masterschwert zu holen und Ganondorf in seine Schranken zu verweisen. Link tut wie geheißen und gerade, als er sich auf den Weg zur Prinzessin macht, flüchtet diese vor Ganondorf, schmeißt Link ihre Okarina zu, damit dieser sich das Masterschwert holen kann, und just in diesem Moment taucht Ganondorf auf, stiehlt das Triforce der Kraft, wird zum Großmeister des Bösen und Link verfällt einem tiefen Schlaf. Sieben Jahre um genau zu sein, denn erst dann ist er stark und erwachsen genug, um Ganondorf die Stirn zu bieten. Finden jedenfalls die sieben Weisen, die Link in dieser Zeit versteckt gehalten haben, und schicken Link nochmals auf die Reise, um Ganondorf zu besiegen, Prinzessin Zelda, die seitdem verschollen ist, zu finden, und zu retten, und somit das ganze Land Hyrule zu befreien.
Man sieht, die Geschichte ist um einiges komplexer geworden als es noch bei den Vorgängern der Fall war. Vielleicht aber auch nur, weil ich mich nicht kurz genug fassen kann. Jedenfalls, das Grundmuster "Obermotz besiegen, Land und Prinzessin retten" blieb bestehen, nur die Geschichte dahin ist tiefer geworden, durchdachter, emotionaler, damit man den Spieler bindet, und hat ein paar Überraschungsmomente zu bieten.
Die Grafik war für damalige Verhältnisse sehr gut und man merkt dem Titel an, dass es ein Jahr später als Mario 64 rauskam, die Umgebung war um einiges schöner und vor allen Dingen offener und größer. Die Animationen Links waren aus einem Guss, eigentlich war jedes Haus betretbar und wie es sich für die Serie gehört waren die Büsche mit dem Schwert leicht zu zerschneiden, um dort Herzen und Rubine zu finden. Überall konnte man kleine Spielerein der Entwickler erkennen, wie die vielen kleinen Feen, die im Dorf Kokiri rumfliegen, die (End-)Gegner waren groß und mächtig und die Spielewelt war einfach greifbar. Hier hatte alles Hand und Fuß, Hyrule als interaktiver Spielplatz für vieles, wie auch die Musik.
Gerade die Musik hat die Zelda Serie immer ausgemacht. Das Zelda Theme ist eins der bekanntesten und beliebtesten Videospielthemen der Geschichte. Hier wurde es abermals verfeinert und es fühlte sich erhaben an, wenn man dieses auf der Okarina nachspielen sollte. Die Okarina spielte einen zentralen Punkt im gesamten Spiel. War sie anfangs nur da, um sich an seine Freundin aus Kokiri zu erinnern, so lernt Link schnell verschiedene Stücke, mit denen er die tollsten Dinge veranstalten kann. So kann man sich quasi bis vor die Eingangstür der jeweiligen Tempel setzen lassen, ein Unwetter hinauf beschworen oder (s)ein Pferd damit beruhigen bzw. in der Steppe Hyrules rufen. Gerne kann man aber auch einfach nur so ein wenig auf ihr spielen und versuchen, bekannte Melodien nachzuspielen. Das hat keinen tieferen Sinn, macht aber unheimlich viel Spaß. Generell, der Soundtrack zum Spiel ist einer der besten, die ich jemals gehört habe. Es kommt vor, dass ich mich dabei erwische, wie ich eins der vielen Lieder vor mich hinsumme und dabei in Erinnerung an dieses Spiel schwelge. Klingt wahnsinnig, aber das Spiel ist auch wahnsinnig gut.
Wo ich gerade die Steppe angesprochen habe: wenn man als kleiner Link erstmals sein Dorf verlässt und in die große, weite Welt tritt, dann fühlt man eben genau das. Plötzlich ist die Welt für einen zugänglich, alles ist groß und weit weg und das Abenteuer beginnt so richtig. Ich behaupte einfach mal, dass jeder, der das Spiel gespielt hat, ein bisschen von diesem Anblick überwältigt wurde, als er gemerkt hat, es geht nun los und die Welt wartet nur darauf, erkundet zu werden, von Hylia See bis zum Todesberg, einmal die Wüste und einmal der Stadtkern Hyrules. Dieses Gefühl, sich auf einmal ausprobieren zu wollen, kennt wohl jeder und hier hatte man die Möglichkeiten dazu. Und auf einmal wird es auch noch dunkel, Tag- und Nachtwechsel gab es auch noch zu bestaunen und ja, auch ich stand einfach mal eine komplette Nacht in der Steppe und habe den Mond verfolgt. Generell ist das Gefühl nachts unheimlich, denn hier und da steigen Skeletten aus dem Boden hinaus und wollen Link ans Leder, aber gerade sie machen es so abenteuerlich, da zu sein.
Ebenfalls immer dabei ist Links Fee Navi. Ob diese nun nervig ist oder nicht, muss jeder für sich entscheiden, ich empfand sie für nicht so störend, wie sie viele immer machen. Sie versucht doch nur zu helfen, was wollt ihr denn? Während des Abenteuers (fast) immer an eurer Seite, euer Pferd Epona, welches ihr von der LonLon Farm bekommt. Während es im Kindesalter noch nicht dabei ist, folgt es euch, sofern ihr erwachsen seid, beinah überall mit hin. Das erspart eine Menge Zeit, wenn man beispielsweise von Kakariko zum Hyliasee muss und macht dabei auch riesig viel Spaß, dem Pferd gelegentlich die Sporen zu geben oder von ihm mit Pfeil und Bogen auf die Jagd zu gehen. Wenn ich irgendwann einmal ein Pferd haben sollte, werd ich es auch Epona nennen. Nicht unerwähnt bleiben sollten die vielen, vielen Figuren und Charaktere im Spiel, mit denen man interagiert. Es gibt so viele unterschiedliche Menschen, die dabei sind, die kindlichen Kokiri am Anfang des Spiels, die ewig populären Zoras und Goronen, das "einfache" Stadtvolk, die Prinzessin, die mysteriöse Person namens Shiek, der Briefträger, die Bewohner Kakarikos und der Lonlon Farm (so ein bisschen verliebt war ich ja schon in Malon)...diese Welt ist einfach belebt und das spürt man, mit wieviel Liebe hier jede Person ins Spiel platziert wurde.
Wo wir gerade von Pfeil und Bogen sprechen: Link hatte natürlich neben Schwert und Schild wieder einiges an Equipment parat. Pfeil und Bogen, Dekunüsse, die die Gegner kurzzeitig paralysieren, eine Steinschleuder, die er aber nur als Kind benutzen kann, die Okarina, Bomben, die er auch mit Pfeil und Bogen verbinden kann, Zauber zum heilen, abwehren und gesund machen, Stöcke uvm. Dank der C-Tasten des N64 Controllers war es möglich, auf drei dieser Items sofort zurückzugreifen, bei den drei Vorgänger war es jeweils nur ein Item neben Schwert und Schild. So war es natürlich auch möglich, die vielen Feinde auf mehrere Art und Weisen zu besiegen, wobei es auch möglich war, das sie gegen gewisse Gegenstände imun waren. Generell galt es aber wie bei jedem Zelda Teil, irgendwo hat der Gegner seine Schwachstelle und ihr müsst (meist nicht lange) suchen, wo diese ist, um sie anzugreifen. Mein Favorit an Items: Der Stahlhammer. Einfach weil es Spaß macht, mit einem Hammer auf Sachen und/oder Gegner einzuhämmern. HAMMER TIME!
Dank der am N64 Controller hinten gelegenen Z-Taste war es übrigens erstmals in einem Videospiel möglich, sich genau für einen Gegner zu entscheiden, um diesen anzugreifen. Dieses System wurde von vielen Spielen übernommen und gilt als einer der revolutionärsten Dinge, die man in einem Videospiel jemals machen konnte, war es schließlich um einiges einfach, sich um den einen Gegner zu kümmern, indem man sich um ihn herum bewegen und angreifen kann. Aber nicht nur Feinde konnte man so ins Auge nehmen, auch die im Spiel erhaltenen Non Playable Characters konnten so anvisiert werden, damit man weiß, mit wem man nun redet, und auch einzelne Items konnte so besser mit dem Boomerang eingesammelt werden, als wenn man es frei per Hand hätte machen müssen. Auch neu war der Kontextsensitive A-Knopf, der, je nach Position von Link, was anderes zu bedeuten hatte. An Schildern konnte er damit lesen, mit Personen reden, Blöcke verschieben, springen und sich an Vorsprüngen hoch hangeln. Diese Eingabefunktion wird seit jeher genutzt und fühlt sich sofort sehr natürlich an.
Wer neben dem ganzen Abenteuer ein wenig Zeit hat, dem bietet Ocarina of Time eine Fülle an kleinen Nebenmissionen an. Natürlich wollen hier wieder Herzcontainer gesammelt werden, die Rubinentasche kann erweitert werden, wie auch der Köcher für die Pfeile, es gibt 100 kleine Skulltullas einzusammeln, die einem kleine Geschenke da lassen, die Suche nach den zehn Geistern in der Steppe dauert auch länger, als es einem lieb ist, und wer richtig viel Geduld mitbringt, der kann stundenlang am See angeln gehen. Und das folgende meine ich wirklich ernst: das Angeln macht echt viel Laune. Es gibt jedenfalls richtig viel zu entdecken und wer wirklich alles gesehen haben will, der braucht schon einiges an Zeit.
Noch gar nicht erwähnt habe ich die Fähigkeit, in der Zeit hin und zurück zu reisen, wenn auch "nur" zwischen dem jungen und den alten Link. Aber so ergeben sich ein paar Kleinigkeiten, die man als junger Link machen muss, damit der erwachsene Link davon einen Vorteil hat, wie z.B. Bohnen an einer bestimmten Stelle einpflanzen, die dann beim erwachsenen Link zu einer kleinen Schwebeblume geworden ist, von der aus man ein Herzcontainer einsammeln kann. Auch hat sich die Welt verändert, in der Ganondorf dann der Herrscher war: während es in der Welt des jungen Links noch deutlich farbenfroher und lustiger zugeht, so ist die Welt beim erwachsenen Link deutlich dünsterer. Bestes Beispiel der Marktplatz Hyules, der nur so vor Leben sprudelt, wenn Link noch klein ist, beim großen Link sind die Häuser verkommen und überall lauern Zombies rum.
Kurz noch erwähnen muss ich noch die wirklich toll gestalteten Dungeons und wie man zu ihnen hinkommt. Erstmal hat jeder Dungeon bzw. Tempel sein eigenes Thema, neben den Klassikern Wald, Feuer und Wasser gibt es noch Geist und Schatten. Alle super gestaltet, es gibt eine Menge zu entdecken, jeder hat seine eigene beklemmene Stimmung und das passende Musikstück dazu, wie auch Endgegner und irgendwo gibt es das Item, was die Schwachstelle des Endgegners besonders hart trifft. Lieblingsendgegner? Shadow Ganondorf, Bongo Bongo und Ganondorf selber. Und um "endlich" auch mal was negatives über das Spiel zu sagen: der Wassertempel hat damals und kostet auch heute noch einiges an Nerven. Und ja, das Spiel ist irgendwann "zu Ende", was auch doof ist, aber irgendwann ist ja alles mal beendet.
Ihr werdet es vielleicht zwischen den Zeilen gelesen haben: dieses Spiel ist eigentlich so gut wie perfekt und noch heute eins der besten Spiele aller Zeiten und auf jeden Fall mein Lieblingsteil der Zelda Serie. Dies liegt zum Teil aber auch daran, dass es mein erster absoluter Hypetitel war, denn mit dem N64 bin ich auch auf Videospielmagazine gestoßen, die das Spiel über jeden Zweifel erhaben nur gelobt haben, bevor es überhaupt raus kam, aber auch, als es dann getestet und mit Bestnoten überschüttet wurde. Noch heute hält Ocarina of Time die Spitzenposition bei Seiten, die den Durchschnittswert der Magazine errechnen und das ist nun schon 13 Jahre her. Das sagt einiges über die Qualität des Spiels aus, welches man ohne Probleme auch heute noch spielen oder sich technisch verbessert für den 3DS kaufen kann.
Das Spiel ist so gut, dass ich gar nicht genau sagen kann, was mein Lieblingsmoment war. Der erste Ritt auf Epona? Das erste Mal Okarina spielen? Stundenlang fischen gehen? Der epische Kampf gegen Ganon(dorf)? Die düstere Stimmung als erwachsener Link? Der Abspann mit einem friedlichen Land Hyrule? Einfach nur die Musik? Ich kann es nicht wirklich sagen, alles hat irgendwie Spuren bei mir hinterlassen. Vielleicht war es aber der Moment, als ich damals gehört hatte, dass der Media Markt in Bochum eine spielbare US-Version hatte. Ich bin dann extra dafür nach Bochum gefahren, habe mich in die Schlange gestellt und das Spiel mit eigenen Augen gesehen und wenig später gespielt. Ich hab nicht viel verstanden, weil man einfach so in der Steppe Hyrules "ausgesetzt" war, aber alleine, wie weit man in diesem Spiel laufen konnte, ohne Begrenzungen, das war damals einfach nur spektakulär.
Um das ganze hier jetzt mal kurz zu machen: Bestes. Spiel. Aller. Zeiten. Für mich. Und eigentlich sollte jeder, der mit Videospielen etwas anfangen will, dieses Spiel zumindestens einmal gespielt haben.
Das war heut echt ein wenig mehr, als ich schreiben wollte, aber ich bin halt noch immer so begeistert von diesem Spiel, dass ich einfach so viel darüber schreiben und reden kann. Mea culpa, wenn es ein wenig zu viel für euch ist, aber wer ein absolutes Lieblingsspiel hat, der wird das nachvollziehen können. Nächste Woche geht es dann auf dem N64 weiter, denn die Geschichte von Link aus OoT ist noch nicht zu Ende, dank Majora's Mask. Zur Einstimmung ein wenig Werbung. Vielleicht der beste Werbespot für ein Videospiel:
Wolltet ihr auch immer schon einmal in einem klassischen B-Movie
mitspielen? Keine großen Dialoge auswendig lernen, dafür aber den Bösewichten
so richtig in den Hintern treten, am besten mit einem abgedrehten Begleiter in
einer noch abgedrehteren Umgebung? Dann seid ihr bei Shadows of the Damned
verdammt richtig.
Protagonist Garcia Hotspur ist eigentlich nur ein kleiner
Dämonenjäger, bis sich der Godfather der Unterwelt kurzerhand seine Freundin
(nachdem diese sich umgebracht hat)
schnappt und Garcia dazu veranlasst, die Welt der Toten (und Untoten)
aufzuräumen. Begleitet wird er dabei von einem kleinen Totenschädel namens
Johnson, der im wahrsten Sinne des Wortes Feuer und Flamme für dieses
Unterfangen ist, aber doch warnt, dass man als Sterblicher vielleicht nicht
ganz Willkommen ist und schon eine Menge Mut (und noch mehr Feuerpower)
braucht, um dort bestehen zu können. Glücklicherweise fungiert Johnson als
Pistole, Shotgun oder Maschinengewehr. Aber einfach nur Untote umschießen wäre
zu langweilig, also kommen noch die verdammten Schatten dazu, die Garcia
langsam die Lebenskraft rauben und sich nur durch Licht vertreiben und manche
Gegner erst verwundbar werden lassen. Glücklicherweise gibt es in der Hölle
aber eine Menge mehr (Ziegenköpfe) oder weniger (eine Art Adern) leicht zu
entfachende Lichtquellen und so
bahnt man sich seinen Weg durch diese seltsame Story, die mit einer Menge
versauter (aber doch sehr offensichtlicher) Witze aufwartet. Unterwegs lohnt es
sich auf jeden Fall, in Kämpfen und Kisten nach verwertbaren Utensilien
Ausschau zu halten, können doch Skullblaster, Hotboner und Dentist (jaha, so
heißen die Waffen hier wirklich) aufgemotzt werden, um die nächsten Horden
Untoter zu erledigen oder in einem Bossfight besser dazustehen.
Die Steuerung dieses Third-Person-Shooters funktioniert dabei
erfreulich gut. Garcia ist zwar nicht der Flinkeste und wenn man in die Ecke
gedrängt wird, hakelt die Kamera, manchmal greifen auch Feinde von außerhalb
des Blickfeldes an, aber an sich funktioniert alles, was man für einen
ordentlichen Fight braucht: laufen, ausweichen, sich drehen und natürlich
schießen. Auf normalem Schwierigkeitsgrad zumindest kommt auch kein
Munitionsmangel auf. Einzelne Kämpfe lassen sich aber nicht nur mit Krach
lösen, ein bisschen Köpfchen bedarf es auch, z.B. wenn ein Gegner leider
lichtscheu ist und im für Garcia doch schnell ungesund werdenden Schatten
erlegt werden muss. Was zudem für Abwechslung sorgt, sind die Spielsequenzen,
die den klassischen Shooter verlassen und zu sehr stylischen Side Scrollern
werden. Das ist cool, aber zuviel soll hier auch nicht verraten werden.
Erinnert hat mich einiges an diesem Game jedenfalls an Shadow Man
(ein Spiel, das ich damals nicht mehr aus der Konsole nehmen konnte) und das
vermutlich gleich aus mehreren Gründen: Einerseits kann das an den sprechenden
Totenschädeln liegen, andererseits muten Grafik, Animationen und Spielmechanik
teilweise doch nach einem Game aus früheren Zeiten an. Vermutlich wird auch das
gute Soundesign mir ebenfalls wie das aus gewissen Shadow Man-Episoden (Ich sag
nur: Mondscheinsonate) lange in Erinnerung bleiben.
Und damit ist eigentlich auch schon das Wichtigste gesagt über
Shadows of the Damned: Die Schwächen sind offensichtlich, die Stärken auch, nur
sind letztere nichts für jedermann. Wer Lust auf eine Runde Tarantino meets
Shadow Man hat und sich an vulgärem Humor nicht stört, sollte zugreifen. Wem
das nicht so zusagt, muss auf diesem Höllentrip zumindest vorsichtig sein.