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Montag, 15. August 2011

F.E.A.R. 3 – Angst³?


Wie schon häufig festgestellt, ist 2011 nicht nur das Jahr der Film-, sondern auch der Spielefortsetzungen. Viele der heiß erwarteten Titel erscheinen erst im Herbst und haben mehr als nur diese Gemeinsamkeit: Es handelt sich um Shooter und sie sind alle noch dritte Teile ihrer Serien (Gears of War 3, Battlefield 3 und Modern Warfare 3). Grund genug, im Rahmen unseres Dark Summer noch einen Blick auf eine weitere Fortsetzung mit der Nummer 3 zu werfen: F.E.A.R. 3. Das ist schon im Juni erschienen und bei vielen in der Vorfreude auf oben genannte Fortsetzungen ein wenig untergegangen. Größtenteils zu Unrecht, wie sich zeigt. 
Die Story des Games ist schnell erzählt, auch wenn sie irgendwie natürlich mit den Vorgängern zusammenhängt: Man spielt wieder den namenlosen Point Man, das Ergebnis eines Genexperiments mit Supersoldaten-Fähigkeiten (vornehmlich die sich in der Zeitlupenfunktion äußernden Schnelligkeit), der am Ende des ersten Teils seinen Bruder Paxton Fettel erschossen hat. Am Ende des zweiten Teils tritt die ebenfalls genetisch aufgemotzte Frau Alma in Erscheinung, die vom Hauptcharakter des Nachfolgers geschwängert wird - Und nun stellt sich also die Frage, welche ungeheuren Fähigkeiten das noch ungeborene Kind besitzen könnte. Wirklich wissen möchte das niemand, also ist es Point Mans Auftrag, die Geburt zu verhindern. Das wäre kreativer gegangen, aber das Herummäkeln an der Story eines Shooters hat ja auch schon Tradition (Was nicht heißen soll, dass man nicht eigentlich auch coole Narrationen in diesem Genre erwarten könnte). Ebenso ist die Grafik kein Nonplusultra, doch sind die einzelnen Abschnitte durchaus ansprechend, da sie ihren eigenen Look (angepasste Farben, Ästhetik) haben. Ebenso sorgen Musik und visuelle Einspielungen stellenweise für eine gruselige Stimmung, auch wenn F.E.A.R. 3 atmosphärisch nicht so top ist wie der erste Teil der Reihe oder auch Bioshock. 
Apropos erster Teil: Unser alter Bekannter Paxton Fettel tritt auch wieder auf, mit einem Einschussloch auf der Stirn deutlich gezeichnet von seiner „Vergangenheit“. Während Point Man ein typischer Shooter-Charakter ist (und das Game größtenteils auch mehr Shooter denn Horror-Game ist, die Gruselanspielungen aus dem ersten Teil in Anlehnung an japainische Horror-Filme fehlen) ist Fettel (dieses Mal spielbar) weniger Haudegen denn Dämon, kann er doch Besitz von gegnerischen Soldaten ergreifen und für Chaos sorgen. Ausgewählt werden kann Fettel einerseits für Missionen, die in der Kampagne schon mit Point Man durchgespielt wurden, andererseits ist er der Zweitcharakter beim Koop-Spiel (Damit sich ein gewisses Gruselgefühl einstellen kann, ist die Solo-Kampagne natürlich empfehlenswerter). 
Und genau die Mehrspieler-Möglichkeiten sind  ein Kaufargument für F.EA.R. 3,da es einige unterhaltsame Modi gibt, die sowohl online als auch im Split Screen mit bis zu vier Personen gespielt werden können:
Soul Survivor: Einer der vier Spieler wird zum Geist und muss Besitz von den übrigen dreien ergreifen.
Soul King: Als Zombie-artige Kreatur kann man Besitz von Soldaten ergreifen und sie zum Ausschalten der Gegner nutzen. Von gefallenen Gegnern können Seelen eingesammelt werden, die in Punkte umgerechnet werden bis die Zeit für die Runde abgelaufen ist.
Contractions: Schon aus Call of Duty bekannt ist es hier die Aufgabe, gemeinsam eine bestimmte Location gegen heranstürmende Wellen von Gegnern zu beschützen.
Und last but not least: F***ing Run: Hier ist der Titel Programm: Die Spielergruppe muss vor einer herannahenden Rauchwolke fliehen und dabei im Weg stehende Gegner ausschalten. Fehler sind gefährlich, darf doch kein Teammitglied vom Rauch erwischt werden. Da breiten sich doch Hetze und Furcht aus.
Welche dieser Varianten die beste ist, sollte jeder für sich entscheiden, erfreulich ist aber auf jeden Fall, dass man hier einmal etwas anderes geboten bekommt als das übliche Death Match oder ein Capture the Flag.
Während der Single Player also ein guter, wenn auch kein herausragender Shooter ist, bietet F.E.A.R. 3 Abwechslung für Fans des Multiplayer-Zockens. Persönlich freut mich ja die Möglichkeit des Split Screens am meisten, aber das mag auch bedingt sein durch meine Videospiel-Multiplayer-Sozialisation durch ein bestimmtes goldenes Agentenabenteuer für den N64.

Montag, 9. Mai 2011

Portal 2


Es geht wieder um die Wissenschaft!
Schaut man sich rückblickend die auch in der Computerspielindustrie üblichen Top-Listen der besten Spiele für das Jahr 2007 an, so findet sich fast ausnahmslos ein Titel an der Spitze: Portal. Selten begeistert ein Spiel so durch die Bank wie der Puzzle-Shooter von Valve. Dabei war Portal lediglich als eines unter mehreren Spielen für den Release einer Sammlung entwickelt und dementsprechend kurz: Nach vier Stunden war der Spaß vorbei – in dieser Zeit allerdings ist man von einem Computerspiel so gut unterhalten worden wie kaum zuvor.

Aber von Anfang an: Portal 2 ist im Kern, also in der Spielmechanik, seinem Vorgänger sehr ähnlich und damit in allererster Linie reichlich seltsam. Alles an der äußeren Erscheinung des Spiels schreit „Shooter!“, aber in Portal gibt es nur eine einzige Waffe. Und die verursacht keine Explosionen, allerdings durchaus Löcher; genauer: Portale. Ein orangenes Portal und ein blaues Portal. Was in das eine Portal geht oder fällt, kommt aus dem anderen wieder heraus. So einfach ist das und auf dieser Mechanik baut das gesamte Spielprinzip von Portal 2 auf, es handelt sich um ein großes Puzzlespiel. Man muss die Level navigieren und die Testaufbauten lösen, indem man sich geschickt des einzigen Werkzeugs bedient, das einem zur Verfügung steht, der Portalkanone. Und Gelegenheit sie auszuprobieren, oder sollte man besser sagen, sie zu testen, gibt es genug. Denn man schlüpft, wie schon im ersten Teil, in die Haut von Chell, der stummen Protagonistin und dem scheinbar einzigen lebenden Menschen in den gigantischen, endlosen Hallen des Aperture Science Komplexes. Wozu der Komplex dient und warum Chell darin festgehalten wird? Weiß man nicht genau, einzig ein Ziel ist offensichtlich: Das Testen. Ob nun in erster Linie Chell oder die Portalkanone getestet wird, ist dabei unerheblich, da sie das einzig verfügbare Testsubjekt ist, bleibt alles an ihr hängen. Da Chell aber am Ende des ersten Spiels mit dem soziopathischen Supercomputer GLaDOS die Aufseherin des gesamten Komplexes außer Betrieb gesetzt hat, sind die Hallen von Aperture Science bei Chells Erwachen zu Beginn des Spiels in alles andere als gutem Zustand und das erste Ziel lautet: Überleben.
Zur Seite steht dem Spieler in Gestalt Chells dabei einer der neuen Charaktere, Wheatley, ein kleiner, runder Roboter, der den Persönlichkeitssphären, aus denen GLaDOS besteht, verdächtig ähnelt. Im Gegensatz zu GLaDOS ist Wheatley allerdings zum einen um das Wohl des Spielers besorgt, zum anderen keinesfalls Herr der Lage und daher immer latent in Panik. Rechnet man hinzu, dass Wheatley gewiss nicht die brillanteste KI aus der Produktion von Aperture Science ist, ergeben sich großartig humorvolle Monologe, die Wheatleys Synchronsprecher Stephen Merchant auch mit Bravour umsetzt. Die zweite neue Figur tritt erst später im Spiel und auch dort nur über Tonbandaufnahmen in Erscheinung: dem exzentrischen Direktor von Aperture Science, Cave Johnson, leiht der Schauspieler J.K. Simmons die Stimme und überzeugt dabei ebenso wie Merchant. Allen, die des Englischen mächtig sind, sei an dieser Stelle auch unbedingt die Originalsprachfassung des Spiels empfohlen; die deutsche Vertonung ist zwar bemüht, lässt aber viel vom trockenen Humor und Sarkasmus der Originalfassung vermissen. Über die Story an sich sei hier nicht viel verraten, außer, dass sie diesmal etwas mehr Einblick in die Hintergründe und die Geschichte des Unternehmens Aperture Science bietet, dabei aber ihren schwarzhumorigen Grundton immer wahrt und mit glänzend geschriebenen Monologen und Dialogen ihrer Charaktere glänzt.
Neben der Erzählung gibt es da ja auch noch das Spiel, dessen Gameplay sich zwar stark am Vorgänger orientiert, aber auch mit neuen Nuancen und Elementen aufwartet. So gibt es nun Traktorstrahlen, die sich durch Portale lenken lassen und Objekte in ihrem Inneren langsam in eine Richtung tragen und zwei verschiedene Gels, die, einmal über Oberflächen verteilt, deren Eigenschaften verändern. Das blaue Gel lässt den Spieler höher springen, das orangefarbene beschleunigt seine Bewegung enorm. Zusammen mit den bekannten Mechanismen der Portalkanone, wie beispielsweise dem Momentum und der erhöhten Geschwindigkeit, die sich mit dem Sturz von einem Portal ins andere erzielen lässt, ergeben sich unzählige Möglichkeiten, interessante Rätsel und Puzzles zu konstruieren.

Genau genommen würde die Fülle an Optionen reichen, um extrem komplexe Kopfnüsse zu entwickeln, dieser Versuchung sind die Designer bei Valve allerdings nicht erlegen. Portal 2 bleibt immer fair und machbar, etwas friemelig wird es einzig, wenn man in einigen späteren Kapiteln versuchen muss, teils gigantische Hallen und Kavernen zu durchqueren und nach der einen Stelle einer höher gelegenen Wand sucht, auf die man ein Portal schießen kann. Von solchen Kleinigkeiten abgesehen hinterlässt Portal 2 also auch bei seinem Rätseldesign einen durchweg positiven Eindruck und unterm Strich kommt man zu dem Schluss, dass Portal 2 sich nicht hinter seinem hochgelobten Vorgänger zu verstecken braucht und mit Sicherheit auch dieses Jahr wieder ein heißer Kandidat für verschiedene Bestenlisten ist.

Montag, 14. März 2011

Vanquish - Gefahr im Anzug

Vanquish (besiegen, überwinden) ist das neue Spiel von Platinum Games, die ziemlich genau vor einem Jahr mit Bayonetta einen überdrehten Action-Überraschungshit geliefert haben. Im Gegensatz zu den teils völlig absurden, wunderbar übertriebenen Szenerien von Bayonetta nimmt sich der Shooter Vanquish allerdings als eher klassische Sci-Fi-Kost aus. In einer womöglich nicht allzu fernen Zukunft leidet die Erde unter massiver Überbevölkerung, die zum Teil auf Weltraumkolonien ausgelagert wird. In Russland ermöglichen es entstehende soziale Unruhen extremistischen Rebellen, die Macht an sich zu reißen. Und die haben nichts besseres zu tun, als sich einer orbitalen Mikrowellenkanone zu bemächtigen und im Vorspann des Spiels San Francisco einzudampfen.
Zum Glück gibt es die (tatsächlich existierende) Defense Advanced Research Projects Agency, kurz DARPA, eine Behörde, die besonders für militärisch nutzbare Grundlagenforschung zuständig ist. In Vanquish ist ihre neueste Errungenschaft ein Kampfanzug, der den Träger nicht nur gut vor vielen konventionellen Angriffen schützt, sondern ihm zugleich für begrenzte Zeit übermenschliche Geschwindigkeit verleiht. In diesem Anzug steckt der kettenrauchende DARPA-Agent Sam Gideon, der, alles andere als ein Schreibtischhengst, zusammen mit einer Gruppe Marines von der US-Präsidentin ins All geschickt wird, um die gefährliche Raumstation zurück zu erobern, bevor die Russen auch noch New York aufwärmen.

So weit, so gut – Was Vanquish offenkundig von anderen Shootern unterscheiden soll, ist der Kampfanzug und das durch ihn ermöglichte Hochgeschwindigkeitsgleiten sowie die Zeitlupeneffekte. Leider hat man all das anderswo schon einmal - und meist auch besser – gesehen. Insbesondere der Edelshooter Crysis bekommt die Simulation eines High-Tech-Kampfanzugs irgendwie überzeugender hin, nicht zuletzt deshalb, weil man in Crysis springen kann – in Vanquish nicht. Die ganze Nummer mit dem Übermenschen im Kampfanzug wird gleich weit weniger glaubwürdig, wenn ebendieser Übermensch auch um kleine Hindernisse herumlaufen muss (ab und an ist es zwar möglich, aus der Deckung hinter einem Objekt über dieses zu springen, eine gesonderte Sprungfunktion bietet Vanquish aber nicht). Die Zeitlupe ist ebenfalls ein nettes Feature, haut einen angesichts ihrer fast zehnjährigen Geschichte als Videospielmechanik heutzutage nicht mehr vom Hocker. Vom Anzug abgesehen bietet Vanquish solide, wenn auch insgesamt vielleicht etwas zu kurze Shooter-Kost. Man ballert sich durch insgesamt fünf Kapitel mit mehreren Untermissionen und hat Zugriff auf ein Arsenal von acht Waffen sowie zwei verschiedene Granaten-Typen. Darunter befindet sich Shooter-Standardkost wie diverse Maschinengewehre ebenso wie ausgefallenere Waffen wie ein Multi-Ziel-Laser oder eine Knarre, die tödliche Disks (Tron, anyone?) abfeuert. Alle Kanonen lassen sich auch im Nahkampf den Gegnern um die Ohren hauen und haben dort jeweils unterschiedliche Effekte, das findet man aber nur durch Ausprobieren heraus. Wirklich notwendig sind aus der gesamten Auswahl allerdings nur zwei oder drei Standardwaffen, mit denen sich problemlos das gesamte Spiel bestreiten lässt. Sams Arsenal lässt sich auch durch ein etwas obskures System aufwerten – es liegen dauernd neue Waffen auf dem Boden, sammelt man dabei eine ein, die man schon besitzt, füllt sich automatisch ihre Munition auf. Schleppt man die Waffe bereits mit voller Munition mit sich herum, bekommt der Schießprügel einen Erfahrungszuwachs, der sich mit der Zeit in größeren Magazinen oder mehr Durchschlagskraft niederschlägt.

Die Gegner, die einem Vanquish vor die Nase setzt, sind fast ausschließlich böse, rote Russenroboter und Drohnen. Glücklicherweise versieht die russische Spitzentechnologie der Zukunft ihre militärischen Erzeugnisse mit deutlich rot leuchtenden Schwachpunkten – trifft man einige Male an dieser Stelle ins Schwarze, gehen für die Blechkameraden schnell die Lichter aus. Dies gilt auch für fast alle Bosse – hier hätten sich die Designer von Platinum Games allerdings keinen Zacken aus der Krone gebrochen, wenn sie ein oder zwei Bosse mehr entworfen hätten, die Begegnungen wiederholen sich nämlich bereits nach kurzer Zeit und selbst der finale Boss ist nur eine leicht aufgemodelte Dopplung eines früheren Gegners. Die grafische Aufmachung der Kämpfe und des Rests des Spiels ist dagegen sehr ansehnlich, durch ständige Explosionen und Schusswechsel bekommt man schnell das Gefühl, mittendrin im Kampfgeschehen zu sein. Auch die Animationen von Vanquish sind detailliert und flüssig, besonders unter diesen Bedingungen schmerzt die geringe Gegnervielfalt etwas – denn was da ist, sieht so schick aus, dass man sich mehr gewünscht hätte. Einzig der sehr sterile Sci-Fi-Look von Vanquish ist Geschmackssache, ich mag normalerweise die Zukunftsvisionen lieber, in denen ab und zu auch mal ein Fleck zu sehen ist.

Bleibt also noch, ein paar Worte zur Geschichte des Spiels zu verlieren. Das lässt sich aber wirklich kurz machen, denn bei der Vermittlung seiner (ohnehin nicht sonderlich einfallsreichen) Geschichte versagt Vanquish wirklich auf der ganzen Linie. Alles, was man über die Welt und die Charaktere erfährt, steht in kurzen Textabschnitten, die einem das Spiel zu Überbrückung der Ladezeiten präsentiert. Die wiederum sind erfreulich kurz, man hat also kaum eine Chance, die Textstücke auch wirklich zu lesen. Das Spiel nutzt seine Geschichte also sprichwörtlich als Pausenfüller, entsprechend blass bleiben die wenigen beteiligten Charaktere und entsprechend gleichgültig ist man auch gegenüber Sam, den man, wenn nach geschätzten sechs Spielstunden der Abspann über den Bildschirm flimmert, kein Stück besser kennt (oder gar mag) als zu Beginn des Spiels. Mit der Hexe Bayonetta haben die Jungs von Platinum Games ja bewiesen, dass sie fesselnde, wenn auch völlig absurde Charaktere entwerfen können – Warum das Ganze diesmal so gescheitert ist, ist mir schleierhaft.
Unterm Strich bleibt das heutzutage etwas bittere Fazit, dass man sich fragen muss, wer Vanquish eigentlich spielen soll. Das Spiel ist beileibe nicht wirklich schlecht, allerdings auch mitnichten ein ganz großer Wurf oder auch nur ein Geheimtipp (wie die letzte Produktion des Studios). Und damit ist Vanquish womöglich verdammt, zwischen den vielen hochklassigen Veröffentlichungen, die der Videospielmarkt mittlerweile fast jeden Monat zu bieten hat, unterzugehen. Eine klare Empfehlung lässt sich jedenfalls nicht aussprechen, einzig beinharte Shooter-Fans mit großer Liebe zu Sci-Fi-Settings, die bereits länger auf dem Trockenen sitzen, können bedenkenlos zugreifen. Alle anderen sollten auf jeden Fall zuerst in einige Videos oder die Demo reinschnuppern und sich ihre (zumeist schlicht besseren) Alternativen vergegenwärtigen.


Artikel verfasst von Felix

Front Mission Evolved: Die Wanzer kommen

Wir schreiben das Jahr 2171, die Erde ist zu einem großen Kriegsgebiet geworden und Weltraumlifte fungieren für die verfeindeten Parteien als Stützpunkte für Weltraummissionen. Während die Städte an heutige Metropolen erinnern, durch die ein Tornado oder eine große Armee gefegt ist, ist das militärische Equipment futuristisch aufgerüstet worden, sieht aber dennoch nicht nach reiner Science Fiction aus: Soldaten, Söldner und andere Kämpfer steuern sogenannte „Wanzer“. Wanzer steht für „Wanderpanzer“, klingt nur viel cooler, ist aber auch irgendwie zweckmäßig. Die riesigen Maschinen sehen aus wie Panzer mit Beinen, befehligt von Menschen, die in ihrem Inneren sitzen. Und einen von diesen Menschen spielen wir: Dylan Ramsey. Dieser ist kein Soldat, sondern ein Techniker, dessen Vater bei einem Angriff verschwindet. Um Näheres zu erfahren, schließen wir uns dem Militär an und schlagen uns fortan von Mission zu Mission, schießen uns durch Stadtteil um Stadtteil. Denn das ist Front Mission – ein Shooter, der uns durch linear aufgebaute Level von Gegner zu Gegner schickt, ein Shooter, in dem sich die Tore zum nächsten Abschnitt erst öffnen, wenn das gegenwärtige Areal auch restlos von Feinden freigeräumt worden ist. Ähnlich genretypisch ist auch die Story, in der sich unser Held natürlich einer hübschen Frau annähert, die dazu noch eine Vergangenheit mit einem der Bösen hat. Für Freunde innovativer Erzählungen ist dieses Spiel also nur bedingt geeignet.
Wer aber Freude an großen Gerätschaften mit lauten Waffen hat, macht mit Front Mission nichts verkehrt.  Nach einem kurzen Tutorial sind die Wanzer gut zu steuern und können mit einem gezielten, aber zeitlich begrenzten Boosteinsatz zum Schweben und Gleiten gebracht werden. Letzteres erzeugt enorm Geschwindigkeit und ist gerade in Massengefechten eine gute Möglichkeit, Raketen und Gegnern auszuweichen – oder auf die Gegner loszugehen. Denn in Kämpfen können nicht nur verschiedene Waffen, vom auf der Schulter angebrachten Raketenwerfer bis hin zu durchschlagkräftigen Gewehren, eingesetzt werden, sondern auch Gegner mit der extra gepanzerten Schlaghand  nach einem schnellen ‚Skaten’ in ihre Richtung ins Jenseits befördert werden. Je nach Missionsanforderungen sollte der Wanzer im Hangar modifiziert werden, wobei man entweder auf vorgefertigte Modelle zurückgreifen oder sich seinen Scharfschützen oder ballistischen Wanzer bis hin zu Farbe und Aufklebern selbst zusammenstellen kann. Eine eigene Zusammenstellung muss wohl ausbalanciert sein, ist aber auch nicht zwingend notwendig: Die meisten Missionen lassen sich ohne größere Probleme mit einem Standard-Modell spielen und bei manchmal relativ absurden Schwierigkeitsschwankungen hilft auch die Modifikation des Wanzers wenig. Dafür stellt sich nach schwere Abschnitten ein kleines Gefühl von Stolz ein, welches doch einige Titel der letzten Jahre haben vermissen lassen. Generell punktet Front Mission Evolved weniger durch visuelle Reize (sieht der eigene Wanzer noch gut aus, lässt die Grafik bei den Gegnern nach und sind die Umgebungstexturen doch recht matschig) als durch einen tollen Sound und das Gefühl, ‚mittendrin statt nur dabei’ zu sein (Auch wenn dies weniger für die wenigen Aufträge ohne Kampfmaschine, durch die Dylan Ramsey aus der Third Person-Perspektive gesteuert wird, gilt). Zu empfehlen ist dieses Spiel also vor allem für Freunde der „Transformers“ und anderer großer Roboter und Personen, die als Kind auch schon immer mal wissen wollten, wie es sich anfühlt, als Power Ranger einen riesigen Zord zu steuern.
Front Mission Evolved ist erschienen für PC, PS3 und Xbox 360. Getestet wurde die Xbox-Version.

Sonntag, 13. März 2011

Fallout: New Vegas

Fallout – das ist eine Rollenspielreihe, angesiedelt in einer durch einen Nuklearkrieg verwüsteten, post-apokalyptischen Welt, die ab Mitte der 1990er Jahre durch den amerikanischen Videospiel-Publisher „Interplay“ entwickelt wurde. Zwei Spiele veröffentlichte die Firma in den Jahren 1997 und 1998 und schuf sich damit ein Renommee in der Videospielszene. Doch dann wurde es still um die Reihe, ein dritter, geplanter Teil erschien nicht und so gaben die Fans allmählich die Hoffnung auf. Auch der Aufkauf der Lizenz durch Bethesda Softworks im Jahr 2004 gab zunächst wenig Anlass zur Freude, denn immerhin dauerte es noch vier Jahre bis ein dritter Teil der Fallout-Reihe in den Läden stand.

Doch das Warten hatte sich schließlich gelohnt: Mit „Fallout 3“ gelang Bethesda eine fulminante Mischung aus Ego-Shooter und Rollenspiel, die zu Recht von der Fachpresse mit sehr positiven Kritiken bedacht wurde. Der Erfolg und die positive Resonanz veranlassten Bethesda dazu, das Entwicklerstudio Obsidian Entertainment mit der zügigen Entwicklung eines Nachfolgers. Diese Entscheidung Bethesdas ist insofern bemerkenswert als dass Obsidian aus den Black Isles Studios hervorgegangenen war, jener Tochterfirma von Interplay, die maßgeblich an der Entwicklung der ersten beiden „Fallout“-Spiele beteiligt war. Unter der Beteiligung bereits früherer Mitarbeiter an der Spielreihe fand nun im Herbst 2010 das vierte, mit „Fallout: New Vegas“ benannte Spiel der Reihe seinen Weg in die Regale der Kaufhäuser.

Zeitlich ist „Fallout: New Vegas“ knapp vier Jahre nach den Ereignissen in „Fallout 3“ angesiedelt und stellt keine direkte Fortsetzung der drei Vorgänger dar. Der Spieler spielt einen Kurier, der einen Platinum-Chip nach New Vegas (der post-apokalyptischen Version von Las Vegas) bringen soll, dabei aber jedoch von einem Bandenchef überfallen und in den Kopf geschossen wird. Das Spiel beginnt mit dem Aufwachen in einer Arztpraxis, wobei sich der Charakter des Spielers nicht mehr an den Ablauf oder die Hintergründe des Überfalls erinnern kann. Diese zu erforschen, ist eine der Möglichkeiten, die sich dem Spieler ab diesem Punkt bieten. Denn ähnlich wie bereits „Fallout 3“ ist „Fallout: New Vegas“ als Sandbox-Game gestaltet, d.h. der Spieler kann sich frei in der Welt des Spiels bewegen und die zahlreichen Orte in beliebiger Reihenfolge erkunden.

Dieses Prinzip des freien Umherlaufens und Missionen in selbst gewählter Abfolge zu erfüllen, wurde in dem nun vorliegenden Spiel auf eine unterhaltsame Spitze getrieben, denn während es im dritten Teil noch eine Hauptgeschichte gab, die man irgendwann weiterspielen musste, gibt es nun keine eindeutige Handlung mehr. Lediglich Beginn und Ende sind fest vorgegeben (wobei man am Ende auf verschiedenen Seiten stehen kann), der gesamte Spielverlauf zwischen diesen beiden Polen ist abhängig von den Entscheidungen des Spielers, davon, welche Aufgabe er wann entdeckt, wann erfüllt und ob er diese überhaupt angeht.

Dazu kommt, dass es in der Welt von „Fallout: New Vegas“ zahlreiche rivalisierende Gruppen gibt, die einem Aufträge anbieten. Entscheidet man sich für den Auftrag einer bestimmten Gruppe, gewinnt man bei dieser an Ansehen, fällt aber zeitgleich bei den rivalisierenden Fraktionen in Ungnade und kann schließlich auch von einigen Gruppen für vogelfrei erklärt werden. So gesehen ist das Spiel ein Lehrstück in Sachen Diplomatie und Taktik: Man weiß als Spieler nicht welche Wirkung die eigenen Entscheidungen auf zukünftige Ereignisse haben werden und muss so im Einzelfall abwägen, wie man sich verhalten sollte. Dazu passt, dass das Spiel trotz seiner Ego-Shooter-Anteile (auf dem Weg durch die Wüste begegnet einem manch gar höllisches Getier und auch an anderen Stellen muss man sich seinen Weg frei schießen), einem die „Rambo“-Methode verweigert: Anders nämlich als in Bethesdas „Fallout 3“ hat sich Obsidian dieses Mal deutlich stärker an „Fallout 2“ orientiert und die wirklich überragenden Waffen und Rüstungen rar gesät.

Zwar hilft einem auch dieses Mal wieder das „Vault-Tec Assisted Targeting System”, kurz “V.A.T.S.”, bei dem man das Spiel in einer Kampfsituation kurz anhalten, einen Gegner anvisieren und dann zielgenauer treffen kann, doch insgesamt stellen sich die Kämpfe in “Fallout: New Vegas” weitaus schwieriger dar, sodass man den direkten Konfrontationen eher aus dem Weg geht. “Fallout: New Vegas” ist damit in seiner (außerhalb Deutschlands) ungeschnittenen Fassung ein exzellentes Beispiel dafür, wie brutale Spiele mit umherfliegenden Körperteilen dennoch einen didaktischen Wert haben können: Die Fähigkeit zur Argumentation (und zur Verkleidung) hilft einem dabei, prekäre Situationen einfacher und besser zu meistern als der Einsatz von Gewalt.

In Sachen Grafik zeigt sich im direkten Vergleich mit „Fallout 3“ das die grafischen Verbesserungen eher marginal sind. Der größte Unterschied liegt in der Farbstimmung: War das in Washington spielende „Fallout 3“ eher in grünen und bläulichen Tönen gehalten, dominieren nun die Sandfarben der Mojave-Wüste. Angesichts vergleichbarer Spiele jüngeren Datums kann man das kritisieren, andererseits behält sich die „Fallout“-Reihe dadurch aber auch eine gewisse unverwechselbare Ästhetik. Das einfach zu erlernende Gameplay des Vorgängers ist unverändert übernommen worden und dürfte somit nicht nur Fans, sondern auch Einsteiger erfreuen. Die Spielzeit variiert je nachdem wie viel man als Spieler von der Welt entdecken will, für welche Seite man sich entscheidet und wie viele Missionen man erfüllen will. Im Test kamen wir auf eine Gesamtspielzeit von knapp 24 Stunden, was schon für ein exzellentes Preis-Leistungsverhältnis spricht.

Erschienen ist das Spiel für PC, X-Box und PS3, wobei – wie immer bei Spielen mit Shooter-Anteil – die PC-Version zu empfehlen ist. Mit Maus und Tastatur lässt sich ein Charakter im schnellen Kampf eben besser steuern als mit dem Controller. Wer des Englischen mächtig ist, der sollte überdies nach der EU-Version Ausschau halten, für die nämlich nicht nur spricht, dass sie ungeschnitten ist, sondern die eben auch die besseren Sprecher bietet. Zwar ist die deutsche Synchronisation durchaus gelungen, aber wenn die Sprecher Ron Perlman, Kris Kristofferson, Matthew Perry und Danny Trejo heißen, dann sollte man sich eher die Originalversion zu Gemüte führen. Neben der Standardversion für die drei Plattformen gibt es „Fallout: New Vegas“ auch noch in einer schick gestalteten „Collector’s Edition“, die neben den Pokerchips der im Spiel vorkommenden Casinos auch noch den Platinum-Chip, ein Comic, ein Kartenspiel und eine Making-of-DVD bietet.

Fazit: Angesichts eines so großen Wurfs wie „Fallout 3“ und den daraus resultierenden Erwartungen an den Nachfolger, wäre es eigentlich nur logisch gewesen, dass „Fallout: New Vegas“ auf ganzer Linie enttäuscht. Und ja, stellenweise hätte man sicherlich auch einiges besser machen können. Einige bis zum jetzigen Zeitpunkt immer noch nicht ausgebesserte Bugs vermiesen gelegentlich genauso den Spielgenuss, wie die teilweise etwas dummen Gegner und die stellenweise etwas überholt wirkende Grafik. Dennoch ist „Fallout: New Vegas“ eines der besten Spiele des Jahres: Das Fehlen einer eindeutigen Narrative erzeugt eine ungeahnte Spannung, die Atmosphäre ist dicht und wechselt gekonnt zwischen heiteren, tragischen und gruseligen Momenten und das Parteiensystem fordert den Spieler und sein taktisches Geschick. Auch die lange Spielzeit – gerade im Vergleich mit 5-Stunden-Shootern wie „Medal of Honor“ – spricht für „Fallout: New Vegas“, denn hier bekommt man wirklich was für sein Geld. Alles in allem eine klare Kaufempfehlung!