Donnerstag, 31. März 2011

R. Kelly "Epic"

Auf Micky Epic folgt ein Rückblick auf R. Kellys Album Epic, das im letzten Jahr erschienen ist. Nicht, dass ich hier alte Kamellen aufwärmen möchte oder in einem Anfall von Nostalgie und Wehmut CDs von meiner Jugend bis heute durchhöre. 
Nein, der Anlass für eine Review dieses Albums ist ein aktueller: R. Kelly kommt auf Tour und wird am 28. April in Köln auftreten - sein einziges Konzert in NRW. Und da vermutlich nicht nur Klassiker wie "I believe I can fly", "Bump and grind" oder "I wish" zu erwarten sind, lohnt es, den beiden letzten Veröffentlichungen ein Ohr zu leihen. Zuerst also eine kurze Meinung zu "Epic":
Einen Vorgeschmack auf den Sound des neuen Albums gab es für alle Fußballinteressierten schon zur WM in Südafrika, denn dort präsentierte Mr. Kelly bei der Eröffnungszeremonie seinen Song „Sign of a victory“. Und der klang verdammt nach dem ‚alten’ R. Kelly, nach dem Musiker vor verschiedenen Sexskandalen und vor allem vor dem Boom des Autotune. Ganz im Stile eines „I believe I can fly“ oder „Turn back the hands of time“ setzt der Mann aus Chicago auch bei „Epic“ wieder auf seine unverkennbare, kraftvoll-klare Stimme. Zusammen mit feinen Streicherarrangements und Gospelelementen entstehen so Hymnen, die nicht nur Fans der Soulmusik begeistern können. Unverkennbar sind aber auch Kellys Erfahrungen seiner Afrika-Aufenthalte in einige Lieder, wie das mitreißende „Can you feel it“, eingegangen.
Generell bekommt man das Gefühl, dass dieses Album persönliche Einsichten eines Sängers vermittelt, der nach harten Zeiten wieder ein Licht am Ende des Tunnels sieht. Zeilen wie „The more I give, the more is taken“ erinnern an ein „Heaven I need a hug“, doch bleiben sie diesmal nicht alleine in Verzweiflung stehen. „Epic“ ist ein Album, das aufbaut und Mut macht, mit Liedern, die geprägt sind von der Gewissheit, dass einen jemand auffängt und wieder auf die Beine stellt. Gospeltypisch ist dies natürlich Gott oder ein „Spirit“( im gleichnamigen Track), der einen begleitet. Die Hinwendung zur Spiritualität heißt nun aber nicht, dass Kellys neues Werk apolitisch ist. Wie so viele jüngst erschienene Alben afro-amerikanischer Musiker sind auch Teile von „Epic“ getragen von der Hoffnung auf Veränderungen durch die Wahl Barack Obamas (dem das Lied „I believe“ gewidmet ist), der Hoffnung auf Wandel in Amerika, aber auch weltpolitisch („Peace“).
Aber was wäre ein R. Kelly-Album voller Hymnen ohne die Klassiker? Das muss sich der Musiker auch selbst gefragt haben und zum Schluss gekommen sein, dass so etwas nicht geht. Somit finden sich neben den neuen Songs auch die oben genannten und andere ältere Tracks über große Männer (der Muhammad Ali-Song „The world’s greatest“) und mit bekannten Stimmen (das Duett „I’m your angel“ mit Celine Dion).
Mit „Epic“ hat R. Kelly alles richtig gemacht und seinen Wandel zurück zum achtbaren Musiker beschritten, denn bei diesem Album ist der Name Programm.



Jetzt auch online: Die Review zu "Love Letter".

Sonntag, 27. März 2011

Disney Micky Epic

Machen wir uns nichts vor: Micky Maus gehört zu den größten Pop-Ikonen der Welt. Es gibt kaum eine Figur, die so bekannt und gleichzeitig auch so beliebt ist wie der kleine, gutherzige Mäuserich aus Entenhausen, erschaffen von Walt Disney. Bei diesem Ruhm ist es beinah unglaublich, dass die Anzahl an guten Micky Maus-Videospielen eher gering ausfällt. Damit dies ein Ende hat, nahm sich Warren Spector, seines Zeichens kreativer Kopf der ersten beiden Deus Ex-Spiele, der Maus an und präsentiert exklusiv für die Nintendo Wii ein Action-Adventure mit Jump'n Run Einflüssen. Dafür hat der gute Warren Spector extrem tief in den Geschichtsbüchern von Disney gestöbert. Sind Figuren wie Oswald, der glückliche Hase, oder der wahnsinnige Professor geläufig? Nein? Nach diesem Spiel werden sie es wieder sein.
Denn Micky stattet ihnen in ihrer Welt namens "Wasteland" einen Besuch ab. Dies tut er eher unfreiwillig, wird er doch vom Tintenmonster in die Welt der vergessenen Disneyfiguren gezogen. Dieses Monster wird allerdings auch eher unfreiwillig von Micky erschaffen, als er, neugierig, wie er ist, durch den Spiegel geht (Vintage Micky) und dort das Kunstwerk des Magiers aus Fantasia aus Versehen verunstaltet. Im Folgenden erlebt der Spieler mit Micky ein Abenteuer aus der Third Person-Ansicht und wird vom Kobold Gus begleitet, der Micky mit Rat und Tat zur Seite steht. Erinnert an die Fee Navi aus Legend of Zelda: Ocarina of Time, ist nur nicht so nervig ("HEY! LISTEN!").
Klassisch springt man mit A, zeigt mit der WiiMote auf dem Bildschirm, versprühtmit B Farbe und mit Z auf dem Nunchck Verdünner. Das ist wichtig, denn mit den beiden kann man jede Menge anstellen: entweder Gegner auf die eigene Seite ziehen oder sie auslöschen. Mauern sichtbar machen oder sie verschwinden lassen, denn möglicherweise verbirgt sich was hinter der Mauer. Gleichzeitig ist das Einfärben oder das Löschen von Dingen wichtig für den weiteren Spielverlauf. So kann eine Aktion in Raum A Auswirkungen auf die Geschehnisse in Raum B haben, z.B. muss man sich nicht mehr einem Zwischenboss stellen.
Da es sich um ein Disney-Spiel handelt, wird man überall mit Referenzen an die bunte Welt überhäuft. Jede Menge "vergessene" Figuren aus den Anfangstagen Disneys, Orte, Gegenstände, Häuser, sogar Schlösser finden Beachtung und spielen eine zentrale Rolle. Den schönsten Tribut, denn man dem Spiel geschenkt hat, sind allerdings die 2D Hüfteinlagen, um von einer Oberwelt in die Nächste zu kommen. Micky springt hier durch alte Comic Filme wie seinem Debüt "Steamboat Willie", stilecht in schwarz-weiß und Originalsound, "Fantasia" oder dem Oswald Debüt "Trolley Troubles". Das ist so liebevoll und einfallsreich, dass man am liebsten die ganzen alten Disney-Klassiker ansehen möchte. Ein wenig verlieren diese Einlagen aber an ihrem Zauber, weil man es doch irgendwann Leid ist, den immer gleichen Weg nehmen zu müssen.
Grafisch ist das Spiel eins der besten, das man derzeit auf der Wii bestaunen kann. Die Charaktere sehen blendend aus, die Landschaften sind so wunderschön dargestellt, dass man das Gefühl hat, man steht mitten in einem Themenpark von Disneyland. Die Zwischensequenzen sind sowohl ansehnlich, als auch humorvoll. Schön dabei ist, dass es gezeichnete, wie auch Sequenzen in Spielgrafik gibt, sodass es niemals eintönig wird. Grafisch schießt aber Micky Müll Mountain den Vogel im positiven Sinne ab: Der Berg besteht aus altem Micky Maus-Fanartikeln und so findet man zwischen Spielfiguren, einem Micky Maus-Telefon und einer Gitarre mit Micky Maus auch alte NES-Cartridges von Micky Maus-Spielen. Spätestens hier merkt man dem Spiel an, mit wieviel Liebe zum Detail gearbeitet wurde. Das gleiche lässt sich, natürlich, über den Sound sagen. Dieser kommt mal epochal daher, dass man meinen könnte, ein Orchester würde spielen, nur um im nächsten Abschnitt die Traurigkeit der vergessenen Figuren wiederzugeben und sanfte Töne anklingen zu lassen. Man merkt einfach, dass Disney ihre Finger mit am Tonregler gehabt haben müssen, mit dem Unterschied, dass hier keiner mittendrin singt.
Leider fehlt einem wichtigen Element beinah jede Liebe: der Kamera. Bei 3D-Spielen ist es ungemein wichtig, dass die Kamera optimal positioniert ist, damit man nicht mehrere Bildschirmtode stirbt, den Absprung falsch kalkuliert oder nicht plötzlich von Gegnern attackiert wird, die man vorher nicht gesehen hat. Dies ist allerdings bei Micky Epic mehr als nur einmal der Fall und war damit der mit Abstand größte Frustfaktor am ganzen Spiel. Wie gut eine Kamera in einem Action-Adventure oder Jump'n Run bedient werden kann, zeigt Nintendo wunderbar bei Super Mario Galaxy 2, wo ich an einer Hand abzählen kann, wie häufig ich die Kamera nachjustieren musste.
Teilweise sind die Aufgaben auch nicht immer so ganz verständlich bzw. wie man sie abschließt oder warum sie plötzlich abgebrochen werden. So ist es vorgekommen, dass ich mit einer Person mehrmals sprechen musste, um an meine Belohnung zu kommen, während sie mir vorher aber noch mehrere neue Aufträge erteilt oder einfach so Aufträge ohne Erfolg abgenommen hat. Das war für mich nicht immer ganz verständlich und besonders deswegen ärgerlich, weil man in bester Jäger und Sammler-Manier wertvolle Dinge haben möchte. Ich will nicht zu viel verraten, aber es ist durchaus von Vorteil, bei den 2D-Abschnitten nach den Filmrollen zu suchen und dann mal bei den Extras im Hauptmenü nachzugucken.
Alles in allem ist Disney Epic Micky aber beinahe genau das, was ich mir von dem Spiel erwartet habe: endlich ein GUTES Micky Maus Spiel, mit Charme in jeder Ecke, guten Ideen, einer fesselenden Geschichte, dem Wiedersehen mit vielen alten Figuren, einem 1A-Sound und einer Grafik zum Niederknien. Was fehlt sind eine gescheite Kamera und vielleicht noch ein wenig mehr Mut seitens Disney, die recht düsteren Skizzen, die zum Anfang der Entwicklungszeit im Internet aufgetaucht sind, mit ins Spiel zu übernehmen. Wer aber nur ein bisschen etwas für die bekannteste Maus der Welt übrig hat, der muss hier zuschlagen und hoffen, dass Warren Spector und Disney die Geschichte von Micky Epic zur geplanten Trilogie auszubauen.

Freitag, 25. März 2011

Kirby und das magische Garn


„Kinder, wie die Zeit vergeht,“ das denken wir in den letzen Monaten bei einem Blick in den Games-Schrank häufiger. Viele Spielehelden unserer Kinder- und Jugendtage feiern Jubiläumsgeburtstage oder kehren einfach nach langer Bildschirmabstinenz zurück auf die Konsolen. Nach Super Mario-Ausgaben und einer sehr guten, aber auch sehr fordernden Version von Donkey Kong im letzten Jahr schickt Nintendo nun auch Kirby zurück in Bewusstsein und Herzen der Spieler. „Kirby und das magische Garn“ heißt der neue Titel, der ganz stilecht in einer rosa Häkeltasche ausgeliefert wird, zusammen mit einem Aufnäher des kleinen Windbeutels. Wer davon noch nicht verzückt ist, wird es spätestens nach Anschalten der Konsole sein: Kirby wandert durch Dreamland, kann aber, verfressen wie er ist, einer so benannten Metamomate des Fieslings Grimmgarn nicht widerstehen. Das Futtern selbiger teleportiert ihn also nach Stoffland, wo er in Prinz Plüsch einen neuen Freund findet. Allerdings verliert der kleine rosa Pummel durch seine Verwandlung in ein Wollwesen seine charakteristischste Eigenschaft: das Aufsaugen von Gegnern. Hilflos ist er aber noch lange nicht. 
Um zusammen mit Prinz Plüsch Teile des magischen Garns zu finden und die einzelnen Teile Stofflands wieder zusammenzunähen, kann Kirby Gegner aufribbeln, zusammenschnüren oder sich selbst komplett umnähen: Mal in einen Kirby-Panzer, mal in ein kleines Schaufelfahrzeug, dann in einen Delfin usw. Dabei sind die Welten und Level, wie von Nintendo nicht anders gewohnt, so liebevoll gestaltet, dass einem das Herz aufgeht. Ist Kirby langweilig, fängt er mit dem Seilspringen an, will man schneller vorankommen, verwandelt er sich in ein kleines hupendes Auto (in der Schneewelt in einen Schlitten) und wer mit einem Wolldelfin Wasserbasketball gespielt hat, um Perlen für die Medaillenwertung zu sammeln, um den ist es schnell geschehen. Kleine Details der Nähwelt sind ebenso knuffig, kann man doch an verschiedenen Stellen Reißverschlüsse aufziehen, Perlen von Bäumen schütteln und über Torten, Dinos und Sterne springen, die an Kuscheltiere der Kindheit erinnern. Und natürlich sind mit König Dedede, seinen Waddle-Dees und Meta-Knight alte Bekannte mit an Bord, die das Spiel familiär erscheinen lassen.
Aber „Kindheit“ ist auch ein gutes Stichwort. Denn davon wird Kirby viele bereichern. Für Erwachsene ist das Spiel hingegen nur eine nette Unterhaltung für zwischendurch. Die Story ist klar an Kindern ausgerichtet, die ihr gut folgen können dürften, zumal die Stimme des Erzählers die eines Märchenonkels par excellence ist. Leider orientiert sich auch der Schwierigkeitsgrad eher an jüngeren Spielern und Einsteigern, denn Sterben ist im Konzept nicht vorgesehen. Das mag nach der ein oder anderen Erfahrung mit Donkey Kong recht verlockend klingen, wirkt sich bei Kirby aber zumindest bei langjährigen Spielern auf die Motivation aus, da eine wirkliche Herausforderung fehlt.  Lustiger wird es für die älteren Spieler hingegen beim Koop-Multiplayer: Man rammt sich mit den kleinen Autos, schnürt sich zusammen, wirft sich gegenseitig durch die Gegend und nebenbei kann man noch versuchen, 100% aller Gegenstände zu finden, wobei man, verwandelt in coole Dinge, seine Aktionen aufeinander abstimmen sollte.
Während man mit erhaltenen Aufnähern neue Level frei schaltet, kann man beim Spielen zudem Einrichtungsgegenstände einsacken und ein zugeteiltes Zimmer damit dekorieren. Aber Mooooment: eine Stoffwelt, Aufnäher, Wollwesen in einem Jump ’n’ Run – Ja, das erinnert stellenweise wirklich an Little Big Planet mit seinen Sackboys. Allerdings gibt es in „Kirby und das magische Garn“ weniger intertextuelle Referenzen und weniger völlig durchgeknallte Charaktere, was aber nicht negativ gemeint sein soll. Kirby ist eben ein Little Big Planet für die Little Ones, das auch Größere verzaubern kann. Daher kann ich durchaus eine Spielempfehlung aussprechen. Einzig wer epischen Spielspaß mit gruseligen Gegnern sucht und für die süßen Dinge im Leben nichts übrig hat, sollte seine Zockerfingerchen von dem Game lassen. Aber mal ehrlich: Wer würde sich so ein Spiel von Nintendo wünschen?

Duke Nukem Forever kommt...

...einen Monat später.



Eine weitere Nachricht, die uns erreicht hat: Wasser ist nass.

Der Running Gag stirbt also weiterhin nicht aus.

Montag, 21. März 2011

"Aphrodite - Les Folies" - Kylie Minogue in Oberhausen

Wie sehr sich in den letzten Jahren die Inszenierungen von Madonna, Lady Gaga und Kylie Minogue einander genähert haben, merkt man spätestens beim Intro zu „Confide In Me“, dem zwölften Song auf der 23 Liedern (plus einem Publikumswunsch) umfassenden Setlist: Stampfende Beats, Verzerrungseffekte, zum Mantra geformte Versfetzen, eine Leinwandpräsentation, die Kylie als Femme Fatale mit knallroten Lippen zeigt und bis auf knappe Shorts entkleidete Männer, die sich auf der Bühne ein martialisches Tanzduell liefern. Es ist einer dieser Momente in denen man merkt, dass Minogue – im positiven Sinne – weitaus verdorbener sein kann als man ihr gemeinhin zugestehen will. 
Gleichzeitig zeigt dieser Moment aber auch, dass sie ganz genau weiß, wie sie mit einer sehr sinnlichen und verführerischen Bildsprache arbeiten kann ohne dabei billig zu wirken und sich selbst zu gefährden. Die zahlreichen sexualisierten Momente dieser Show, sie sind auf die Intros, Zwischensequenzen, Hintergrundvideos und Tänzer übertragen. Kylie selbst gibt sich derweil als Aphrodite (eröffnet jedoch die Show als Botticellis Venus): Aus ihrem eindrucksvoll gestalteten Tempel heraus die Liebe bringend, sich selbst dabei aber in Sachen Erotik stilvoll im Hintergrund haltend. 
Wer jetzt jedoch denkt, dass sich hier schlicht die Diva in Minogue Bahn bricht, der irrt: Wirkt sie zunächst zwar noch unnahbar und die Interaktion mit dem Publikum formelhaft, so ändert sich dies im Laufe der Zeit. Kurz vor dem letzten Abschnitt der Show zeigt sie sich so begeistert von zwei Besucherinnen und ihren T-Shirts, dass sie diese spontan auf die Bühne bittet und die Shirts unterschreibt. Derart menschelnd geht es dann auch gleich weiter, wenn sie das Publikum nach Songwünschen befragt. Natürlich ist das ein geplanter Moment, in dem der Star Publikumsnähe zeigen will – jeder große Star im Musik-Business macht das. Doch im Gegensatz z.B. zu einer Madonna, die auf diesen Moment gerade einmal anderthalb Minuten verschwendet, wirkt diese zusätzliche Einlage bei Minogue charmant und glaubwürdig. Hier in Oberhausen singt sie das Lied, das sich – so sagt sie – ihre deutschen Fans immer wünschen würden: „Your Disco Needs You“. 
Und wahrlich, kaum sind die ersten Takte angestimmt, da wird die Arena von einer ausgelassenen Feierstimmung erfasst und verwandelt sich in die wohl größte Schwulendisco Deutschlands. Dass Letzteres nicht übertrieben ist, zeigt dabei ein Blick in die Runde: Das Publikum ist zwar gut durchmischt und deckt alle Altersklassen und sozialen Schichten ab, aber während die Ehepaare und Frauencliquen ihre Textsicherheit eher bei Nummern wie „Spinning Around“ unter Beweis stellten, dominieren bei „Your Disco Needs You“ die Männerstimmen. Überhaupt ist die Show in ihrer Ästhetik mehr auf ein schwules Publikum zugeschnitten als auf die breite Masse: Pompöse Kostüme, Regenbogenspringbrunnen im Finale, halbnackte Männerkörper en masse, Hintergrundprojektionen von gut bestückten Kerlen und einer der Höhepunkte der Show ist ein Flug Kylies auf einem Engel über das Publikum, der in seinem Kitsch an die Bilderwelten eines David LaChapelle erinnert. 
Doch Kylies „Aphrodite: Les Folies Tour” ist nicht nur ein visuelles Erlebnis. Auch stimmlich ist sie hier in Oberhausen voll auf der Höhe, was sie mit einer fast ohne instrumentale Begleitung gesungenen Version von „If You Don’t Love Me“ eindrucksvoll unter Beweis stellt. Angesichts der technisch veredelten Hochglanz-Popproduktionen ihrer Alben vergisst man gelegentlich, dass sie eigentlich eine verdammt gute und facettenreiche Stimme hat und so ist dieser Song, neben der sinnlichen Nachtclub/Revueshow-Variante von „Slow“, einer der musikalischen Höhepunkte dieser sehr eindrucksvollen und äußerst zufriedenstellenden Show.  
Fazit: Eine perfekte und spektakuläre Show, eine sympathische Künstlerin und ein wunderschöner Konzertbesuch! 
Benjamin

Kylie Minogue macht normalerweise nicht das, was ich als meine favorisierte Musik bezeichnen würde. Daher sind erste Assoziationen zum Namen Kylie Minogue nur sexy Videoclips zu eingängigen und tanzbaren Titeln wie dem neuen Duett „Higher“ mit Shootingstar Taio Cruz. Fast in Vergessenheit geraten sind dabei auch gesanglich anspruchsvolle und nicht so fröhliche Titel wie „Where the wild roses grow“ mit Nick Cave aus dem Jahr 1995. Umso gespannter konnte ich also auf den für das Konzert gewählten Liedermix sein. Und der konnte sich hören, vor allem aber sehen lassen. Denn was die Fans beim letzten Deutschlandkonzert der „Aphrodite – Les Folies“-Tour erwartete, war gleich in mehrfacher Hinsicht ein Augenschmaus. Thematisch perfekt abgestimmt, belebten Videoleinwände einen antiken Tempel, während im Vordergrund Tänzer in spärlichen Rüstungen ihrer aus einer goldenen Muschel entstiegenen Venus huldigten, um sie kämpften oder sie in einem kleinen Streitwagen über die weit ins Publikum reichenden Bühnenstege zogen. 
Von Benjamin vor dem Konzert noch als „familienfreundlichere Version von Madonna“ bezeichnet, sorgten nicht nur die von ihm schon beschrieben Leinwandeinspielungen  dafür, dass mein Kollege seine Meinung revidieren musste; auch die Kostüme waren extravagant und wurden fast von Abschnitt zu Abschnitt kürzer (Manch einer mag dabei an die MTV'sche Wortschöpfung der "Geili Kylie" denken). Inwiefern diese Kombination nun eher ein schwules Publikum ansprechen konnte, vermag ich nicht zu beurteilen. Dass die trainierten Männerkörper aber durchaus auch Frauen ansprachen, lässt sich problemlos hinzufügen. Besonders der Brunnen der Aphrodite im Schlussakt sowie Kylies Flug auf einem Tänzer-Engel waren Höhepunkte, die aus einer insgesamt mehr als ansprechenden Show hervorstachen. Dass diese nicht nur professionell durchgezogen, sondern auch durchaus glaubwürdige persönliche Momente hatte, ist dabei umso erfreulicher, da unbekannt von vielen Weltstars. Und entgegen aller Kritik im Vorfeld war Kylie auch stimmlich top, denn gesungen wurde ja trotz aller Show(effekte): Beeindruckend eine quasi a capella-Version von „If you don’t love me“, bei der die Sängerin bewusst und gekonnt mit ihrem Publikum spielte, Zwischenrufe provozierte und sichtlich Freude an dieser Interaktion zeigte. Und so verwandelte sich die Arena über 2 ¼ Stunden (eine Konzertlänge, die ja auch nicht üblich ist für große Stars und daher eine Erwähnung verdient) zunehmend in ein Tollhaus von Verrückten, die ihrer Göttin der Begierde zujubelten. 
Fazit: Ein Kylie Minogue-Konzert ist mehr als lohnenswert, selbst wenn man nicht alle Lieder mitsingen kann und die Biographie der Sängerin auswendig weiß. Man bekommt eine auch bei knapp 9000 Besuchern noch persönlich anmutende Show zum Mitfeiern und denkt daran, dass ja auch die alten Griechen und Römer schon gewusst haben sollen, wie man das Haus rockt.
Sabine

Dienstag, 15. März 2011

Donkey Kong Country Returns

Es war der 15. Juni 2010. Während alle Welt zur Fußball-WM nach Südafrika schaute, um an diesem Tag u.a. ein torloses Unentschieden zwischen der Elfenbeinküste und Portugal zu erleben, stand Nintendo of America Präsident Reggie Fils-Aime bei der weltgrößten Videospielmesse Electronic Entertainment Expo, kurz E3, in Los Angeles auf der Bühne und kündigte für die anwesenden Journalisten einen Hit nach dem anderen für die Wii, den Nintendo DS und auch den neuen 3D Handhelden namens 3DS an. Und doch stach ein Spiel hervor: Donkey Kong Country Returns.
16 Jahre nach dem Original Donkey Kong Country für den Super Nintendo erfüllte Nintendo seinen Fans den großen Wunsch, ein Comeback des Affen in einem eigenen 2D Jump'n Run auf den Markt zu bringen. War Donkey Kong in den letzten Jahren vorrangig in Nebenrollen bei Mario Sportspielen zu finden, nahmen die Retro Studios, die Macher der Metroid Prime Serie, das Heft in die Hand und zeigen wiederholt eindrucksvoll, dass sie in der Lage sind, einem Klassiker neues Leben einzuhauchen, ohne dabei seine Wurzeln außer Acht zu lassen.
Die Geschichte von Donkey Kong Country Returns ins schnell erzählt: Nach einem Vulkanausbruch haben die bösen Tikis die Bewohner des Dschungels hypnotisiert, sodass diese den nicht gerade kleinen Bananenvorrat Donkey Kongs stehlen. Der Versuch, Donkey Kong ebenfalls zu hypnotisieren, scheitert und dieser macht sich heldenhaft auf, seine Bananen zurück zu erobern und den Dschungel zu retten. Bei diesem Vorhaben wird Donkey von seinem Nintendo-Mütze-tragenden Freund Diddy Kong unterstützt, der ihm mit seinem Raketenrucksack helfend unter die Arme greifen kann. Es ist also möglich, das Spiel zu zweit anzugehen, was Familien sicherlich freuen dürfte, allerdings kann man auch alleine in die härteste Dschungelprüfung aller Zeiten ziehen.

Und das kann durchaus so für wahr genommen werden. Donkey Kong Country Returns steigert seinen Schwierigkeitsgrad. Level für Level. Immer weiter. Immer härter. Immer schwerer. Immer anspruchsvoller. Aber nie unfair. Schluckt man den Frust erst einmal runter und konzentriert sich, kommt man auch weiter. Stück für Stück. Man ist danach erleichtert, kommt man weiter als beim Versuch vorher, nur um dann doch wieder ein Leben zu verlieren. Davon gibt es aber genug zu finden, denn ein alter Leitspruch der Videospielindustrie sagt: „Finde 100 Dinge (in diesem Fall Bananen) und du bekommst ein neues Leben“. Funktioniert hier auch massenhaft, schließlich sind wir im Dschungel. Ist der Frust doch zu 
groß, so kann man nach einigen gescheiterten Versuchen den Super Assistenten einschalten. Dieser spielt dann den Level bis zum Ende und man kann den Nächsten in Angriff nehmen. Allerdings gehen alle gesammelten Gegenstände wie die K-O-N-G Buchstaben und die Puzzlestücke verloren. Anstrengung beim Spielen lohnt also, denn hat man alle zusammen, werden kleine Extras frei geschaltet, wie zusätzliche Level oder Bilder aus der Entwicklungsphase des Spiels.
Abwechslung wird in diesem Spiel groß geschrieben. Es wird traditionell von links nach rechts gerannt, gesprungen und geklettert, nur um im nächsten Moment mit einer Lore durch den Stollen zu fahren oder in einem Raketenfass zu fliegen und gefährlichen Gegenständen auszuweichen, oder in den Hintergrund des Bildes verfrachtet zu werden. Dieser nette Aspekt findet sich in den ersten Welten mehrfach wieder, zum Ende hin leider kaum noch, was aber verschmerzbar ist, schließlich stehen im Wald mehr Bäume hintereinander als Mauern in einer Fabrik. Auch in den Welten gibt es abwechslungsreiche Gebiete, vom angesprochenen Dschungel geht’s an den Strand, in Ruinen, in eine Fabrik bis in den Vulkan hinein. Die Endgegner jeder Welt sind alle auf die unterschiedlichsten Art und Weisen zu besiegen und lehnen sich ein wenig an die Endgegner vom Gamecube Spiel Donkey Kong: Jungle Beat an.
Das Gameplay kann also überzeugen, wie sieht es mit Grafik und Sound aus? Grafisch ist das Spiel wie aus einem Guss. Es passiert im Hinter- und Vordergrund manchmal so viel, dass man beinah das Spielen vor lauter Staunen vergisst. Das gilt es aber zu vermeiden, die Geschosse könnten einschlagen. Ein bisschen verliebt habe ich mich seit dem Trailer in den Sonnenuntergangslevel. Die Idee wirkt so frisch und wurde so grandios umgesetzt, dass es beinahe ein Vergehen ist, wenn man es nicht mag. Auch bei der Musik haben die Retro Studios alles richtig gemacht. Es gibt viele Stücke aus dem Original zu hören, ein wenig aufpoliert und das so schön, dass man sie gerne den Tag über im Ohr hat. Ja, Ohrwurmgefahr ist angesagt. Besonders gefreut hat mich das Arrangement von „Aquatic Ambiance“. Wer sich an das Original erinnert, wird wahrscheinlich heute noch dahin schmelzen, denn so schöne Musik ist kaum noch auf Konsolen zu hören. Getrübt wird die Freude jedoch durch die Tatsache, dass es, anders als im Original, keine Unterwasserlevel gibt, in denen der Song zu hören ist.
Hier schließen sich somit auch ein paar weitere kleine Kritikpunkte an: Es ist unheimlich schade, dass die Krokodile rund um King K. Rools nicht mehr anzutreffen sind, genauso wenig wie die tierischen Freunde Donkey Kongs, abgesehen von Rambi und Squawks. Zudem sind Donkey und Diddy Kong unterschiedlich stark. Logisch, aber zusammen mit Diddy sind die Level um ein Vielfaches einfacher zu meistern als mit Donkey alleine. Immer noch machbar, aber schwerer.
Das soll dem Spaß aber keinen Abbruch tun. Wer Donkey Kong Country Returns einlegt, bekommt ein famoses Spiel geboten, welches vor kleinen Feinheiten nur so strotzt. Die Level sehen wunderschön aus, die Musik ist fantastisch, die Steuerung klappt und man hat einfach ein super Spiel. Wer allerdings meckert, dass das Spiel zu schwer sei, dem sollte eins klar sein: Wer dieses Spiel einlegt, bekommt Donkey Kong Country in seiner pursten Form: fordernd, überraschend, aber niemals unbezwingbar. In diesem Sinne zitiere ich Axl Rose: „Welcome to the jungle, we got fun and games.“
Am Ende soll aber noch eine Frage erlaubt sein: Wieso schafft es ein schwergewichtiger Klempner, sich an Vorsprüngen festzuhalten, ein kräftiger Affe, der sonst überall hoch kraxelt, dagegen nicht?



Artikel verfasst von Stefan

Ravin Rabbids. Die verrückte Zeitreise: "Drücke nicht den großen roten Knopf"



Bwaaaaaaaaaaah – Du hast es doch getan. Nicht? Die Rabbids...? Oh, ich verstehe.

So in der Art könnte man das Prinzip der neuen Minispielsammlung „Raving Rabbids. Die verrückte Zeitreise“ von Ubisoft in Worte fassen. Denn wir erinnern uns: Beim Comeback Raymans vor einigen Jahren wurde unser schlagkräftiger Freund mit der blonden Haartolle von vielen kleinen weißen Kaninchen gefangen genommen und malträtiert. Von kleinen weißen Karnickeln, die so gar nichts gemein haben mit dem süßen Geschöpf, das ein Zauberer aus seinem Hut ziehen kann. Diese Zeitgenossen pöbeln rum, schlagen sich, kreischen, drehen durch und verwüsten so ziemlich alles, was ihnen begegnet. Und das so erfolgreich, dass sie ihre eigene Videospielreihe bekommen haben, in Werbespots bekannter Firmen wie Coca Cola oder Renault auftreten und das eine oder andere Gamerzimmer in Form von Sammelfiguren schmücken dürften.
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Nun werden die Rabbids also auf Zeitreise geschickt: Mittel zum Zweck ist eine Waschmaschine, mit der die weißen Kerlchen in einem Museum landen. Dies gilt es zu erkunden, unterschiedliche Bereiche versprechen unterschiedliche Herausforderungen. Und fast immer landen die Rabbids an einem bestimmten historischen Ort und zeichnen sich verantwortlich für das jeweilige bis heute überlieferte Geschehnis. Der Kapitän der Titanic lenkt am Eisberg vorbei – bis eine Waschmaschine ein weißes Kaninchen absetzt. Ein Goldschürfer im wilden Westen macht den Fund seines Lebens – bis der Zeitstrudel sich öffnet. Die Sphinx ist ein Bauwerk mit Nase – bis mehrere Rabbids vom Himmel fallen und sich noch während ihres Fallens um knallig roten Wackelpudding streiten. Das klingt kindisch? Mag sein. Doch darum geht es nicht. Diese außer Kontrolle geratenen Kaninchen, die man im Verlauf des Spiels in verschiedene Kostüme stecken kann, bringen Anarchie in die Videospielwelt.
Anstand? Kann man vergessen.
Regeln? Kann man brechen.
Pömpel? Kann man benutzen.
Rabbids selbst? Kann man in Basketballkörbe werfen.
Diese Liste ließe sich munter fortsetzen mit Aktionen, die herrlich bescheuert sind und ihre eigentliche Dynamik erst im Multiplayer entfalten. Möchte man hier erfolgreich sein, ist der Einzelspielermodus sicher hilfreich, doch ist Raving Rabbids ein Partygame. Die Steuerung der einzelnen Minispiele ist leicht zugänglich, so dass auch im Gaming unerfahrene Freunde locker mitspielen können. Und damit geht der eigentliche Wettbewerb erst los. 

Wenn Pömpel an Köpfen landen (natürlich nur virtuell) und Pyramiden durch gezielte Würfe mit ägyptischen Steinschleppern (natürlich politisch unkorrekt) zerstört werden, geht es auch im Raum vor dem Screen heiß her.
Wii-Mote? Kann man wegnehmen.
Freundes-Gegner? Kann man knuffen und schubsen.
Die Konsole? Sollte man beim Verlieren lieber doch nicht durch den Raum werfen.
Die Rabbids haben also den großen roten Knopf gedrückt? Alles klar, lasst uns einfach mitmachen.
Doch nicht jeder dürfte Spaß an dem Game finden. Wer ein langes Spiel für Single-Player-Sessions sucht, wird mit den nur 23 kurzen Leveln nicht richtig glücklich. Das gilt auch für Freunde hochauflösender Grafik, denn dafür sind Wii-Spiele ja generell nicht bekannt und die Rabbids machen da keine Ausnahme.Dafür ist „Die verrückte Zeitreise“ das erste Online Partyspiel sowie das erst Wii-Spiel mit einer Facebook-Verknüpfung. Nutzt man diese, kann man im Spiel gewonnene Trophäen (insgesamt gibt es 70) online mit Freunden teilen. Natürlich gibt es auch einen Online-Highscore-Abgleich und die Möglichkeit, Freunde online zum Spielen einzuladen. Ob man das braucht, bleibt jedem selbst überlassen. Meiner Meinung nach lebt das Spiel mehr von der direkten Interaktion der freundschaftlich verbundenen Kontrahenten vor dem Bildschirm, zwischen denen sich das Chaos ausbreiten kann.
Der neue Teil der Rabbids-Reihe ist also eine uneingeschränkte Empfehlung für alle lustigen Zeitgenossen, die eine Videospiel-Party planen. Alle anderen sollten zumindest einmal darüber nachdenken, auf was sie sich mit den schreienden weißen Kaninchen einlassen.

Need for Speed: Hot Pursuit

Die Need for Speed Reihe gehört seit mehr als 15 Jahren zu den Klassikern im Rennspiel-Bereich und hat, wie fast jede langlebige Videospielreihe, schon zahlreiche Höhen und Tiefen mitgemacht. Einige Need for Speed-Titel sind legendär und gehören zu den Klassikern des Genres, von anderen Teilen der Reihe spricht heute (zu Recht) niemand mehr. Mit Need for Speed: Hot Pursuit ist nun vor kurzem der neueste Ableger der traditionsreichen Serie erschienen. Angesichts des mit Riesenschritten nahenden Weihnachtsfests Grund genug herauszufinden, ob das Spiel eher zu den Tops oder Flops der Serie gehört.
Need for Speed: Hot Pursuit orientiert sich eher an den Klassikern der Serie, was nach dem bisweilen aufdringlich coolen Tuning-Inhalten vergangener Jahre eine willkommene Abwechslung ist. In diesem Spiel geht es wieder lediglich um das Fahren von Rennen (oder Verfolgungsjagden), die Anpassung der eigenen Wagen beschränkt sich auf die grundlegende Auswahl von Farbschemata. Auch bietet Hot Pursuit keine aufgesetzte Storyline oder anderen Schnickschnack, es geht einfach nur ums Fahren. Gefahren wird im fiktiven Seacrest County, einer 160 Straßenkilometer umfassenden Region, deren Gesetzmäßigkeiten mit normalem amerikanischem oder europäischem Straßenverkehr in etwa so viel zu tun haben wie die Schlachten von Mittelerde mit dem Irakkrieg. In Seacrest County sind ausnahmslos sündhaft teure (und dementsprechend schnelle) Luxusautos auf den perfekt asphaltierten Straßen unterwegs – und zwar sowohl aufseiten der Raser wie auch bei den Ordnungshütern. Polizei-Lamborghinis sind in diesem Need for Speed keine Seltenheit. Allerdings stehen, wie bei Rennspielen üblich, nicht von Beginn an alle Wagen zur Verfügung, vielmehr muss man sie, für Polizei und Raser in unterschiedlichen Karrieren, graduell freispielen. Dazu ist das Sammeln von Punkten notwendig, die es wiederum in den nicht übermäßig zahlreichen, aber grundsoliden Spielmodi von Need for Speed: Hot Pursuit gibt. Da wäre zum einen das klassische Rennen (manchmal unter Beteiligung der Polizei), das Zeitfahren (allein gegen die Uhr) und natürlich, auf Seiten der Gesetzeshüter, die Verfolgungsjagd. Allen Beteiligten stehen dabei diverse Tricks zur Verfügung, um ihre Siegchancen zu erhöhen oder Verfolger abzuschütteln. Die Raser haben den unvermeidlichen Turbo, können Stachelfallen auslegen und mit elektromagnetischen Wellen vorausfahrende Wagen lahmlegen, außerdem verfügen sie über einen Jammer, also ein Gerät, dass die Waffen der anderen Fahrer und die Minikarte der Cops kurzzeitig blockiert. Die Gesetzeshüter stehen dem nicht hilflos gegenüber, sie können neben den Stachelfallen und den EMPs auch auf Straßenblockaden oder Luftunterstützung in Form von Helikoptern zurückgreifen. Erstaunlicherweise sind diese Gimmicks alle einigermaßen ausgewogen, keines erweckt den Anschein, völlig übermächtig oder absolut unverwendbar zu sein. Dennoch können sie, im richtigen Moment mit Bedacht eingesetzt, den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Die einzelnen Stationen seiner Karriere passiert man bei Need for Speed: Hot Pursuit auf einer Art Straßenkarte von Seacrest County, auf der man seine nächsten Stationen und Herausforderungen anwählt, um dann nach einer kurzen Sequenz direkt aus dem fliegenden Start heraus im Geschehen zu landen. Zwar bietet das Spiel auch die Möglichkeit, seine offene Welt frei zu er-fahren, dieser Erkundungsmodus ist aber für den Karrieremodus nicht relevant, da man keine Events oder Rennen auslösen kann. Zum Auskundschaften des Straßennetzes oder für schicke Screenshots mit dem eigenen Wagen eignet sich der Modus aber prima.
Die größten Neuerungen am klassischen Need for Speed Prinzip finden sich bei Hot Pursuit im Mehrspielermodus. Das Spiel bietet umfangreiche Online-Funktionen, die einem Rennen und Verfolgungsjagden gegen die eigenen Freunde oder auch Spieler aus aller Welt ermöglichen. Im Fokus steht allerdings der eigene Freundeskreis, denn dort bietet Need for Speed: Hot Pursuit mit dem sogenannten Autolog umfassende Vernetzungsmöglichkeiten. Im Prinzip funktioniert das Ganze als spielinternes Social Network, die eigenen Freunde haben Pinwände, auf denen man Nachrichten hinterlassen kann, Highscores und Rundenzeiten können verglichen und Screenshots ausgetauscht werden. Der Publisher Electronic Arts ist sogar stolz genug auf diesen Multiplayer-Modus, dass er bei Zweitaktivierung derselben Spiel-Kopie eine Gebühr für die Multiplayer-Freischaltung verlangt. Soll heißen: Sobald eine Need for Speed: Hot Pursuit-Version einmal mit einem (extra dafür anzulegenden) EA Online Account verknüpft ist, stehen ihre Onlinefunktionen auch nur noch in Zusammenhang mit diesem Account zur Verfügung. Diese offensichtliche Maßnahme zur Eindämmung von Gebrauchthandel wirft natürlich die Frage auf, ob der Hot Pursuit-Multiplayer das zusätzliche Geld einer Zweitaktivierung im Zweifel wert ist. Dies darf angesichts eines etwas zwiegespaltenen Eindrucks zumindest bezweifelt werden. Zum einen fehlt dem Online-System von EA etwas, das viele andere Dienste auch ohne Zusatzkosten der Multiplayer-Aktivierung bieten: Ein Ranking- bzw. Matchmaking System. Mit wem man beim Zufallsspiel zusammen auf einer Rennstrecke landet, ist tatsächlich völliger Zufall. Anfänger können mit erfahrenen Profis in einer Partie landen, gegen die sie keine Chance haben. Umgekehrt kann ein erfahrener Spieler auch von Neueinsteigern gelangweilt werden. Hier wäre eine Funktion zum Beurteilen der Spieler und damit eine entsprechende Zuweisung bei Online-Matches wünschenswert gewesen.

Ein weiterer Dämpfer für den Mehrspieler-Spaß ergibt sich aus dem völligen Fehlen eines Offline-Multiplayers. Gerade angesichts des Trends zum Online-Multiplayer wäre ein klassischer Mehrspielermodus für bis zu vier Personen an einer Konsole eine willkommene Abwechslung gewesen und hätte dazu beigetragen, dass sich Hot Pursuit noch stärker in die Tradition der alten Klassiker der Need for Speed Reihe gestellt hätte. Offenbar allerdings geht man bei EA davon aus, dass die meisten Spieler ihre Freundschaften nur noch online pflegen würden und vernachlässigt so die immer spaßige, weil sehr unmittelbare Erfahrung des klassischen Offline-Multiplayer.
Schließlich bleibt noch das Streckendesign, die Grafik und der Soundtrack des Spiels zu beurteilen und hier hinterlässt Need for Speed Hot Pursuit einen durchweg positiven Eindruck. Das Spiel sieht wirklich außerordentlich gut aus, die detaillierten Fahrzeuge und malerischen Landschaften werden grafisch flüssig in Szene gesetzt und sorgen mehr als einmal dafür, dass man eigentlich am liebsten anhalten und die Schönheit der Umgebung genießen würde. Die Infrastruktur von Seacrest County bietet ein abwechslungsreiches Streckennetz, bei dem auf jedem Track zahllose Abkürzungen zu entdecken sind, die geschickten Fahrern einen manchmal mehr, manchmal weniger großen Zeitvorteil im Rennen verschaffen. Von malerischen Küstenstrecken bis hin zu Fahrten durch bewaldete Bergregionen ist nahezu alles vertreten, was das Racer-Herz begehrt, hier liegt ohne Zweifel eine der großen Stärken des Spiels. Dies gilt auch für seine musikalische Untermalung, die sich dankenswerter Weise vom nur schwer erträglichen Hip-Hop und Techno-Quatsch der tuningorientierten Teile der Serie weg hin zu rockigeren Klängen bewegt, zu denen man beschwingt durch Seacrest County brettern kann.
Unterm Strich bekommt Need for Speed: Hot Pursuit eine klare Empfehlung, solange der Mehrspielermodus nicht das alleinige Kaufargument ist – denn hier besteht gewiss noch einiges Verbesserungspotential.


Artikel verfasst von Felix

Assassin's Creed: Brotherhood

Assassin's Creed - Das steht für Reisen in vergangene Zeiten und das Eintauchen in die geheimnisvolle Welt der Assassinen im Kampf gegen die Templer. Kamen wir im ersten Teil mit Altair in der arabischen Welt einer Verschwörung auf die Spur, trafen wir im Nachfolger auf einen seiner Nachfahren, nämlich Ezio ..... wie der Name schon sagt, ein Italiener, heimisch im Florenz der Renaissance.
Der dritte Teil „Brotherhood“ macht nun keinen so großen Zeitsprung, der Spieler schlüpft erneut in die Rolle Ezios, allerdings an einem neuen Schauplatz: Rom. Dorthin führt Ezio natürlich keine Erholungsreise nach dem letzten Abenteuer, sondern ein Rachefeldzug gegen Cesare Borgia, Sohn des Widersachers aus Teil II. Wie gewohnt ist die Stadt detailliert rekonstruiert und wartet mir einigen Sehenswürdigkeiten auf. Eine Verfolgungsjagd durch das Colosseum? Kein Problem.
Erkundet werden kann die Stadt natürlich durch waghalsige Klettereinlagen, doch lohnt sich nicht nur eine Tour über die Dächer Roms, sondern auch ein Gang oder Ritt (Ja, dieses Mal kann man seinen Zossen mit hinter die Stadtmauern nehmen) durch die Gassen und über die Plätze. Hier kann sich Ezio unter die Passanten mischen, zwischen ihnen untertauchen, ihnen helfen oder weitere Sidequests annehmen, denn diese machen einen großen Teil des Spiels aus, sind aber nicht zwingend. In den Hauptquests geht es natürlich um den Vollzug der Rache und Ezio trifft auf alte Bekannte. Macchiavelli gibt Tipps zum Überleben und bei Leonardo da Vinci ist nicht mehr ganz klar, ob er nun Freund oder Feind ist, ob die Entwürfe für waghalsige Maschinen und innovative Waffen erhalten oder zerstört werden sollten. 

Die einzelnen Missionen können dieses Mal frei im DNA-Strang angewählt und somit auch erneut gespielt werden. Für eine vollständige Synchronisierung der Erinnerungen genügt es aber nicht mehr, eine Aufgabe einfach zu erfüllen. Stattdessen gibt es Sonderanforderungen, die ein wenig an typische Achievement-Bedingungen erinnern, z.B. „Töte den Hauptmann dadurch, dass du ihn an ein Gerüst wirfst“. Kämpfen funktioniert sowieso gut in „Brotherhood“: Die Konterfunktion retten einem nicht mehr komplett die Haut, dafür kann Ezio die Deckung eines Gegners durch Tritte aufbrechen und auch Angriffsserien starten, nach Besiegen der einen Wache direkt und zielsicher auf die nächste losgehen. Attentate aus einer verdeckten Position heraus sind natürlich auch noch möglich, verlieren aber ein wenig ihren Reiz durch eine neue Waffe: die Armbrust. Sie ermöglicht es nämlich, nicht mehr allzu vorsichtig an Wachen auf den Dächern vorbei schleichen zu müssen, sondern diese aus sicherer Entfernung aus dem Weg zu räumen.
Es gibt aber noch mehr, das das Assassinen-Leben bei den Streifzügen angenehmer gestalten kann. Dazu müssen allerdings die einzelnen Stadtbezirke aus den Fängen der Borgia befreit werden. Wie? Durch das Niederbrennen ihrer Wachtürme, nachdem der befehlshabende Hauptmann eliminiert worden ist. Zur Belohnung gibt es dann weniger Wachen, dafür aber mehr offene Shops, Schmieden etc., wo neue Ausrüstung auf Ezio wartet. Mit Vernichtung der Türme wird zudem ein neuer Assassinen-Slot frei, der zu einer der angepriesenen Innovationen gehört: Dem Rekrutieren von Nachwuchs-Assassinen. Ezio bleibt also nicht länger ein lonesome rider, sondern kann, wie eben der Titel des Games schon sagt, ein Unterstützer-Team um sich scharen, welches der Assassinen-Bruderschaft beitritt und Unterstützung im Kampf bieten oder andere Aufträge für Ezio erledigen kann. Ob die Aufträge mit Kampfanteilen dadurch zu leicht werden, ist wohl Definitionssache, handfeste Unterstützung sind die Rekruten aber auf jeden Fall. Aber eben auch ein nettes Feature, um das Gameplay etwas abwechslungsreicher zu gestalten. Dies gelingt zwar mit dieser Funktion und unterhaltsamen Spielereien aus dem Hause da Vinci, doch wurde das Rad natürlich nicht neu erfunden. Warum auch? 

Das Klettern und Kämpfen vor bombastischer Kulisse macht wieder Spaß, könnte aber bei Wenig-Spielern oder Personen, die gerade erst die Vorgänger genossen haben, letztlich doch etwas Abwechslung vermissen lassen. Neueinsteiger in die Serie verstehen jedoch sofort, worauf es bei diesem Game ankommt. Nur dürften sie es etwas schwerer mit der Story haben, denn gibt es erneut einen in der Gegenwart spielenden Teil, in dem Ezios Nachfahre Desmond ein altes Artefakt finden soll, dessen Auffinden durch die Borgia im Rom Jahrhunderte zuvor verhindert werden soll. Klingt komisch, ist aber so – sollte aber auch kein Kaufhindernis sein. Denn mit Assassin’s Creed Brotherhood hat Ubisoft pünktlich zu Weihnachten ein durchaus spannendes und sehr gut aussehendes Spiel auf den Markt gebracht.

Blazblue: Continuum Shift - Prügelspielschach


Blazblue: Continuum Shift dürfte auch geneigten Prügelspielfans außerhalb von Japan nur selten ein Begriff sein. Denn auch wenn sich das Spiel in Japan nicht zuletzt in seiner Arcade-Ausführung großer Beliebtheit erfreut, bekommt man von den mittlerweile zwei Konsolenreleases, die es auch nach Europa geschafft haben, kaum etwas mit. Damit wird dem Spiel allerdings Unrecht getan, denn Blazblue: Continuum Shift ist vielleicht sogar das komplexeste Prügelspiel, das momentan zu haben ist. Komplex allerdings heißt ja nicht immer gleich gut, aber von Anfang an…
Entgegen des generellen Trends zur Dreidimensionalität ist das Prügelspiel bzw. der klassische Fighter noch eines jener Genres, das sich öfter erfolgreich der Portierung in die dritte Dimension entzieht – Zuletzt erntete das zweidimensionale Streetfighter 4 großes Lob. Ähnlich hält es auch Blazblue, das Spiel ist zweidimensional und bedient sich bei Grafik und Ästhetik eines typischen Anime-Looks: grellbunte Haare, große Augen, knapp bekleidete Frauen, Cyborgs, knapp bekleidete Cyborgfrauen – alles da. Ein hinreichend buntes Ensemble also und somit eine gute Grundlage für abwechslungsreiche Matches. Die laufen, im groben Rahmen, so ab wie in jedem anderen Fighter auch: Zwei Charaktere (wahlweise beide von Spielern gelenkt oder im Kampf Spieler gegen Konsole) kämpfen mit ihrem jeweils sehr eigenen Repertoire an Moves gegeneinander, bis die Energieleiste eines Kämpfers auf Null fällt und sein Gegner somit gewinnt. Alternativ geht derjenige als Sieger aus einer Partie hervor, der am Ende des für jeden Kampf geltenden Zeitlimits (zumeist 99 Sekunden) die meiste Lebensenergie übrig hat. Jenseits dieser absoluten Grundlagen kann man Blazblue: Continuum Shift allerdings nur noch sehr bedingt mit anderen Prügelspielen vergleichen. Kommt man bei Streetfighter, Soul Calibur und Co. als ahnungsloser Einsteiger auch mit munterem Buttonmashing irgendwie zurecht, wird Blazblue: Continuum Shift für Neulinge ohne Erfahrung mit dem Vorgänger (Calamity Trigger) und ohne die Geduld, die langatmigen und umfassenden Tutorials zu verinnerlichen, zu einer etwas frustrierenden Erfahrung. Das Kampfsystem des Spiels ist so präzise und nuanciert, dass jeder Versuch, es hier erschöpfend zu erläutern, zum Scheitern verurteilt wäre.

Daher erstmal nur soviel: bei Blazblue: Continuum Shift kommt es mindestens so sehr darauf an, anhand von Animationen oder genauer Kenntnis der Charaktere und ihrer Fähigkeiten vorauszuahnen, was der Gegner tun wird, wie es von Bedeutung ist, die Combos und Tricks der eigenen Spielfigur zu beherrschen. Bei vielen anderen Spielen reicht meist die Kontrolle über die eigene Figur. Das Kampfsystem von Blazblue: Continuum Shift gewichtet defensive und reaktive Aktionen wie Blocken, Ausweichen oder Kontern sehr stark, außerdem ist es sehr hilfreich, die Angriffe des eigenen Charakters flüssig aneinander reihen zu können: Bestimmte Angriffsfolgen helfen, die Animationen der Spielfigur zu verkürzen und so schnellere Attacken zu ermöglichen, die zudem das Fenster für Gegenangriffe des Gegners verringern. Klingt kompliziert? Ist es auch. Damit wären wir dann auch beim größten Manko des Spiels. Blazblue: Continuum Shift hat eine ziemlich steile Lernkurve und die gesamte Tiefe des ausgeklügelten Kampfsystems erschließt sich erst nach langer Eingewöhnungszeit. Umgekehrt erhält man mit Blazblue: Continuum Shift auch einen Fighter, der wie kaum ein zweiter die Fähigkeiten des Spielers belohnt und in den Vordergrund stellt. Glück und blindes Tastendrücken helfen hier nichts, es geht einzig darum, ob man das Spiel beherrscht oder nicht.

Die Riege der Charaktere von Blazblue: Continuum Shift könnte, wie anfangs angedeutet, variantenreicher und unterschiedlicher kaum sein. Die Figuren spielen sich teilweise völlig anders und es besteht ein Unterschied wie Tag und Nacht zwischen ihren bevorzugten Vorgehensweisen, es dürfte also für jeden Geschmack etwas dabei sein. Die Auswahl reicht von eher klassischen Samurais und Schwertkämpfern bis hin zu reichlich absurden Kämpfern wie einer amorphen Masse, einem kleinen Vampirmädchen mit Katzen-Kuschelkissen oder einem Jungen mit Zylinder, der zusammen mit seiner Hausmädchen-Marionette in den Ring steigt.

Erstaunlicherweise scheitert Blazblue: Continuum Shift auch nicht völlig daran, eine Story zu entwickeln, die derart gegensätzliche Charaktere miteinander verbindet, bei der Präsentation allerdings hapert es doch ein wenig. Wer ab und zu mal japanische Animationsfilme oder –serien schaut, dem wird die Geschichte von Blazblue: Continuum Shift auch nicht mehr ganz so abgedreht vorkommen. Alle anderen finden entweder Gefallen an der in einer Welt zwischen Fantasy-Mittelalter und Sci-Fi-Hightech angesiedelten Erzählung über autokratische, magieregulierende Regierungsorganisationen, mysteriöse Geheimbünde und uralte Prophezeiungen oder haben die Möglichkeit, die gesamte Story völlig zu ignorieren. Schließlich ist es nicht so, dass die zugrunde liegende Erzählung in irgendeinem Prügelspiel jemals von Bedeutung gewesen wäre… Spaß machen die Dinger auch so. Wer doch wissen möchte, worum es geht, muss sich durch schön gezeichnete, aber leider nicht animierte Standbilder wühlen, in denen die Charaktere in (von den japanischen Originalsprechern durchaus treffend vertonten) Textfeldern die Lage diskutieren. Dabei nimmt sich das Spiel nicht zu ernst, allerdings muss man schon auf den bisweilen sehr…. speziellen japanischen Humor stehen, um diesen Momenten viel abzugewinnen. Sehr selten werden diese Standbildorgien von tatsächlichen Animationssequenzen unterbrochen – Schade, dass dort wohl aufgrund von Budgetbegrenzungen nicht mehr Animiertes drin gewesen ist.

Die Präsentation von Blazblue: Continuum Shift ist als klassisch im besten Sinne zu bezeichnen. Die zweidimensionale Grafik funktioniert prima, die Charaktere und ihre zahllosen Moves und sind flüssig und abwechslungsreich animiert, so dass sogar das bloße Beobachten zweier versierter Spieler unterhaltsam sein kann.
Unterm Strich kann man Blazblue: Continuum Shift nur eingeschränkt empfehlen, aber empfehlen muss man das Spiel, dem außerhalb seines Heimatlandes entschieden zu wenig Aufmerksamkeit zuteil wird. Blazblues größte Stärke ist zugleich das größte Problem dieses Spiels. Sein Kampfsystem bestraft Einsteiger gnadenlos so lange, bis sie sich intensiv mit seinen Mechaniken auseinander gesetzt haben. Ist das jedoch geschafft, bietet Blazblue: Continuum Shift das wohl komplexeste und taktischste Kampfsystem der jüngeren Beat’em Up Geschichte.


Artikel verfasst von Felix

Call of Duty: Black Ops (DE): "Ich liebe den Geruch von Napalm am Morgen"

In bewährter Tradition ist im November ein neuer Teil der CoD-Reihe erschienen. Wie heiß erwartet Black Ops (DE) war, ließ sich schon auf der diesjährigen Gamescom erkennen. Ein Spiel, an dessen Stand die Wartezeit schon am Pressetag mehr als eine Stunde beträgt, verspricht ein großer Wurf zu werden. Die hohen Erwartungen kommen nicht von irgendwoher, schließlich erzielten schon die anderen Teile der meistverkauften PS-Videospielserie Lob und war im Vorfeld doch von erstaunlichen Neuerungen zu hören, die die Entwickler von Treyarch implementieren sollten: Mehr Story, mehr Entwicklung der Charaktere sowie eine neue Technik zur Animation selbiger.
Worum aber geht’s?
Wir wachen auf in einer Verhörsituation, umgeben von Monitoren, die wirre Zahlenfolgen anzeigen, Zahlenfolgen, die nur unser Charakter Alex Mason entschlüsseln und damit die USA retten kann. Der aber scheint unter einem Gedächtnisverlust zu leiden und muss daher seine vergangenen Missionen, angesiedelt zwischen Ende des Zweiten Weltkriegs und Vietnam, erneut durchleben. Los geht’s auf Kuba, ein kleiner Tötungstrupp um Mason soll Fidel Castro aus dem Weg räumen. Das geht bekanntermaßen schief, Mason landet in einem sowjetischen Arbeitslager und lernt dort seinen späteren Begleiter und des Öfteren auch Lebensretter Viktor Reznov kennen. Nach einer spektakulären Flucht aus dem Gulag agieren wir an weiteren brisanten Schauplätzen der Geschichte (auch wenn es das Spiel mit den Fakten des Kalten Krieges nicht zu genau nimmt), mal wie gewohnt aus Sicht des Hauptcharakters, teilweise aber auch aus der seiner Kameraden in Parallel- oder Ergänzungsmissionen. 
Und was Black Ops (DE) in diesen Missionen bietet, ist große Action, besonders beeindruckend sind die Aufträge in Vietnam, da auch die Protagonisten an Fähigkeiten dazu gewonnen haben. Mason kann schwimmen, sich aus dem Lauf auf den Boden werfen, aber natürlich auch weiterhin von einem großen Waffenarsenal Gebrauch machen. Denn das Hauptziel bleibt ja doch, den Feind auszuschalten. Aber alles über den Haufen schießen, was sich bewegt, ist nicht immer der beste Lösungsweg. Häufig lohnt es sich vielmehr, großes Aufsehen zu vermeiden und vorsichtig schleichend  feindliche Gebiete zu infiltrieren. Wem das zu langsam geht, der hat Zugriff auf einen umfassenden Fuhrpark,  bietet Black Ops (DE) doch mehr Gefährte als die Vorgänger auf. Gerade zum Finale hin fühlt sich das nach einem „höher, schneller, weiter“ an. Konnten wir im Vorgänger aus einem Helikopter heraus nur schießen, müssen wir nun selbst ans Steuer. Gleiches gilt für Motorräder oder die typischen Flussboote in Vietnam. Apokalypse Now lässt grüßen - auch atmosphärisch. 
Erstmalig hat der Hauptprotagonist ein Gesicht und eine eigene Stimme. Beides führt zu einer wesentlich größeren Identifikation. Dazu trägt auch die Story um Verrat und deutsche Nazi-Wissenschaft bei (Was wäre ein Kriegsspiel auch ohne Bezugnahme auf das Dritte Reich?), die durch Zeitsprünge ein bisschen Kombinationsvermögen vom Spieler fordert, aber wesentlich emotionaler und zusammenhängender inszeniert ist als beim Vorgänger, bei dem man sich durchaus häufiger die Frage gestellt hatte „Warum mache ich das hier eigentlich?“.Eine engere Bindung an das Game bewirkt auch die Grafik, denn die sieht richtig gut aus. Das Full Performance Capturing zur Simultanaufzeichnung von Gesichts- und Körperdaten sowie dem Ton hat eine große Detailfülle bewirkt, selbst kleine Falten im Gesicht sind sichtbar und lassen die Figuren menschlicher, realistischer erscheinen als zuvor. Der Realismusgrad führt aber auch dazu, dass Black Ops (DE)Kriegsschrecken visualisiert und erleben lässt, wie sie sicherlich nicht von jedem Spieler ertragen werden können. Hatte Modern Warfare 2 durch eine diskutable, aus Sicht von Terroristen zu spielende Flughafenmission auf sich aufmerksam gemacht, ist es beim aktuellen Teil nicht einmal eine Spielszene oder -mission, die für Furore sorgt. Vielmehr erhitzen sich die Gemüter an einem Werbespot, der den Slogan „There’s a soldier in all of us“ mit Stars wie Kobe Bryant und „Normalos“ an die Spielerwelt bringen soll. In dieser Diskussion geht es fast unter, dass das Spiel für den deutschen Markt schon entschärft wurde, während die PEGI-Version bereits indiziert ist. Hierzulande muss man Vietnam ohne „Sympathy for the devil“ (Rolling Stones) durchstehen sowie auf eine Folterszene und die Möglichkeit, Gliedmaßen einzeln abzuschießen, verzichten. Gleichwohl bleibt das Game harte Kost. Projektile in Köpfen, aufgeschnittene Kehlen, Giftgas sowie die Möglichkeit, sich ergebende Feinde zu erschießen, sind heftig und aufwühlend. Dessen sollte sich jeder bewusst sein, der Black Ops (DE) kaufen möchte. Wer sich nicht Schrecken lässt, den erwartet ein Action-Highlight a la Michael Bay mit großem Kriegsgerät und Szenerien, an denen Colonel Kilgore seine Freude hätte.
Ob Francis Ford Coppolas Napalm-Freund auch Gefallen an Zombies fände, ist nicht überliefert, ich kann einen Blick in den Survival-Modus mit Zombies aber nur empfehlen. Der Multiplayer wurde für diese Review nicht getestet, doch dürfte er ein weiteres Kaufargument sein.

Two Worlds 2


Two Worlds 2 ist ein klassisches Rollenspiel – Man verkörpert einen namenlosen Helden, der zusammen mit seiner Schwester vom bösen Magier Gandohar gefangen gehalten wird. Während der Held zu Beginn des Spiels mit der Hilfe einer Gruppe Orks aus Gandohars Kerkern fliehen kann, bleibt seine Schwester zurück und dient dem Fiesling weiterhin als ein Gefäß und Gefängnis für einen mächtigen Feuergott. Es ist nun am Helden, seine neu gewonnene Freiheit zu nutzen, um die Welt von Antaloor auf der Suche nach Informationen, Hilfsmitteln und Verbündeten zu bereisen, die ihm im Kampf gegen Gandhohar nützen können.

Wie in Rollenspielen üblich bietet Two Worlds 2 die Möglichkeit, die Spielfigur vielfältig zu entwickeln und individuell anzupassen – das wird schon vor Spielbeginn an der Charaktererstellung sichtbar, die Detailveränderungen bis hin zur Höhe der Wangenknochen oder zur Krümmung der Nase in die Hände des Spielers legt. Einzig das Geschlecht lässt sich nicht anpassen, man ist also auf einen männlichen Helden festgelegt. Hat man diesen schließlich äußerlich den eigenen Wünschen und Vorstellungen angepasst, beginnt das Spiel und man findet sich direkt mitten im Getümmel eines Orküberfalls auf Gandohars Festung wieder. Die Orks wollen einem allerdings, anders als ihre Kollegen in zahlreichen anderen Spielen, nicht ans Leder, sondern sind vielmehr darauf aus, den Helden aus den Fängen Gandohars zu befreien. Im Rahmen dieser Befreiungsaktion und später im Lager der Orks werden die Grundlagen des Spiels vermittelt. Der Held wird aus der 3rd-Person Ansicht per Tastatur gesteuert, Kämpfe laufen in Echtzeit ab und sind leicht zu steuern. Per rechter und linker Maustaste wird geblockt bzw. angegriffen, später kommen je nach Charakterentwicklung Spezialangriffe hinzu. Aber man kann sich in Two Worlds 2 nicht nur mit dem Schwert seiner Gegner erwehren, sondern ebenso gut Pfeil und Bogen, Magie oder heimtückische Meuchelei bemühen. Dem Rollenspielaffinen Leser ist natürlich klar, dass diese vier Kampftechniken mit vier klassischen Charakter-Stereotypen verbunden sind: Krieger, Bogenschütze, Magier und Dieb gehören seit jeher zum Inventar von Fantasy-Rollenspielen und dürfen so auch bei Two Worlds nicht fehlen. Die Charakterentwicklung findet demnach auch hauptsächlich entlang dieser vier Rollenvorbilder statt – Jeder Levelaufstieg beschert dem Spieler Attributs- sowie Fertigkeitspunkte. Erstere dienen der Entwicklung der Grundwerte des Charakters, beispielsweise seiner Stärke oder seiner Geschicklichkeit, Attributspunkte verbessern hingegen konkrete Fähigkeiten, wie beispielsweise den Multischuss mit mehreren Pfeilen oder das Vermögen, mit Wassermagie umzugehen. Komplett neue Fähigkeiten lernt man in Two Worlds 2 allerdings nicht über Levelaufstiege, sondern einzig durch Bücher, die einem die Entwickler zu festgesetzten Zeitpunkten in der Hauptstory vor die Nase setzen. Hier wäre etwas mehr Freiheit bei der Charakterentwicklung wünschenswert gewesen. Ansonsten aber ist das Fertigkeitensystem solider Rollenspiel-Standard. Einzig das Magiesystem von Two Worlds 2 bedarf noch besonderer Erwähnung – Hier kann man sich über Kombinationen von Zauberkarten eigene Sprüche bauen. Dabei fungiert immer eine Karte als Träger, der bestimmt, wie ein Zauber ausgeführt wird (als Geschoss, als Flächeneffekt, als Falle etc.) und eine Weitere definiert den eigentlichen Zaubertyp (Feuer, Wasser, Erde etc.). Zusätzlich können weitere Karten hinzugefügt werden, um regelrechte Zauberketten zu bilden oder den Effekt einzelner Sprüche zu verstärken. Wie viele Zauberkarten auf diese Weise kombiniert werden können, hängt wiederum von Level und Spezialisierung des Charakters ab. Das System funktioniert in der Praxis überraschend gut und bietet eine schöne Abwechslung zu den häufig austauschbaren Magiesystemen anderer Rollenspiele.

Grafisch ist Two Worlds 2 über nahezu jeden Zweifel erhaben, auch auf einem nicht topaktuellen Rechner sieht das Spiel sehr gut aus, die große, frei erkundbare Welt besticht mit hoher Sichtweite, detaillierten Texturen und schönen Effekten. Einzig einige Effekte wie die Tiefenunschärfe bei Dialogen werden etwas zu enthusiastisch eingesetzt und nerven bald. Auch die Animationen der Figuren sind nicht immer perfekt und wirken manchmal unfreiwillig komisch und puppenhaft, aber diese Mängel treten angesichts des überaus positiven Gesamteindrucks der Grafik in den Hintergrund. Die unterschiedlichen Landstriche Antaloors sind abwechslungsreich designed und laden zum Erkunden ein, wozu die fünf umfangreichen Kapitel der Solokampagne mehr als genug Raum bieten. Neben den Hauptquests locken zahlreiche Nebenaufgaben, wer Antaloor vollständig erkunden will, wird zahlreiche Stunden mit Two Worlds 2 verbringen können.
Erzählerisch bietet Two Worlds 2 aber  Fantasy-Standardkost. Die Geschichte ist zwar nett präsentiert, aber nichts, was nicht in zahllosen anderen Rollenspielen auf vergleichbare Weise abgehandelt würde. Besser schlägt sich das Spiel, wenn es darum geht, seine Welt plausibel zu machen – Zwar wird dauernd mit seltsamen Fantasy-Namen umhergeworfen, allerdings liegen überall in der Welt Bücher und Schriftstücke verstreut, die demjenigen, der nur genug Geduld hat, sie alle zu lesen, die Geschichte, Kultur und Mythologie Antaloors näher bringen. Wer ein Auge für Details und Spaß am Lesen hat, wird so durchaus herausfinden, dass Two Worlds 2 eine plausible Welt konstruiert. Dieser Eindruck verstärkt sich zusätzlich durch die durchaus gute Vertonung des Spiels, die Sprecher der meisten Figuren sind gut gewählt.
Wer die Einzelspieler-Kampagne hinter sich gebracht hat, dem bietet Two Worlds 2 auch darüber hinaus Unterhaltung – Das Spiel bildet eine echte Ausnahme in seinem Genre, da es einen umfassenden Multiplayermodus und sogar eine kooperative Kampagne für bis zu acht Spieler umfasst. Zusammen mit den zahllosen Nebenquests und Minispielen der Hauptkampagne ergibt sich so eine Vielfalt an Inhalten, die Two Worlds 2 zur uneingeschränkten Empfehlung für alle Rollenspieler macht.


Artikel verfasst von Felix

Montag, 14. März 2011

Goldeneye 2010. Für England, James!

Schon länger angekündigt und seitdem von vielen Fans heiß erwartet, ist Anfang des Monats die Neuauflage des Rare-Titels „Goldeneye“ von 1997 erschienen. Das Remake eines auf einem mittlerweile 15 Jahre alten James Bond-Film basierenden Spiels – Kann das gut gehen?
Das Entwicklerstudio Eurocom und der Publisher Activision glauben daran und so ganz falsch liegen sie damit auch nicht. Wie im Original finden wir uns zu Beginn des Spiels in einer Fabrik im russischen Arkhangelsk wieder, zusammen mit unserem Agenten-Kollegen Alec Trevelyan. Wir infiltrieren die Anlage, doch geht die Mission schief, die Jagd auf den Bösewicht General Ourumov kann beginnen. So weit – so bekannt. Und das ist auch gut so. Freudig lässt sich feststellen, dass altbekannte Tricks noch funktionieren, wir Orte unserer eigenen Spielervergangenheit aufsuchen und wie gewohnt mit einem Panzer die  Verfolgungsjagd durch St. Petersburg fortsetzen können.
Das ist Goldeneye und doch ist einiges anders: Anstelle des damaligen Bond-Darstellers Pierce Brosnan sehen wir nun in Cutscenes die Gestalt von Daniel Craig. Während Judi Dench als M sofort ein Gefühl der Vertrautheit erweckt, muss man sich an den neuen Bond-Darsteller im Game erst gewöhnen. Aber das mag auch nur für Personen gelten, die schon den N64-Titel gespielt haben. Neueinsteiger dürften sich schnell einfinden,
denn während auf der einen Seite Plot und Personen aktualisiert worden sind, hat sich auch das Gameplay der raueren Gangart der letzten beiden 007-Filme angepasst.
Bond hat keine Gadgets mehr, dafür Fäuste und, viel wichtiger, Waffen, mit denen man Probleme lösen kann. Dem entsprechend ist auch die Armbanduhr mit Qs Erfindungen verschwunden, James nutzt zeitgemäß ein Handy fürs Scannen, Fotografieren, Hacken – kurzum: für alle Aktionen, bei denen Kugeln nicht hilfreich sind.

Das funktioniert alles gut, auch die Steuerung mit dem Classic Pad ist eingängig (Als Eingabegeräten können ebenso Wiimote und Nunchuk oder ein Pistolenaufsatz verwendet werden. Aus Gründen des Retrofeelings wurde darauf beim Test jedoch verzichtet). Bond reagiert ohne Verzögerungen. Wem freies Zielen an einer Konsole zu anstrengend ist, dem bietet das Game zudem Auto-Aim-Möglichkeiten. Im Normalfall reagieren die Wachen jedoch nicht allzu schnell, ein manuelles Anvisieren sollte also kein Problem darstellen, ebenso wenig wie das Heranschleichen. Insgesamt ist die KI der Gegner nicht besonders ausgefeilt, doch das ist eben Goldeneye, allerdings auch etwas, das Neueinsteiger bemängeln könnten.
Grafisch ist der Titel natürlich kein Hochglanz-Shooter. Das war das Game Ende der 1990er nicht, und wird es angesichts der Unterschiede zwischen Nintendos Wii und den anderen Next Gen-Konsolen auch nicht mehr. Für Wii-Verhältnisse sieht es aber durchaus ansprechend aus. Und da es sich genauso spielt, können Bond- oder Goldeneye-Fans getrost zugreifen, ebenso wie alle anderen, zumal die Shooter-Auswahl für Nintendos Konsole ja mehr als übersichtlich ist.

In diesem Sinne also: Für England, James – und für alle, die auf der Wii nicht nur bewegungsintensive Sport- und Spaßgames spielen möchten.